Open Source

Atomkriegsangst und bunte Pixel: Wie Pac-Man im Jahr 1980 die Welt verband

Mitten in einer zerrissenen Welt wurden Spielhallen zum Ort der Begegnung. Auch in der DDR gab es Arcade-Games – und schon bald eine eigene Programmierer-Szene.

7 Min
Die Pac-Man Begeisterung wurde auch in den Fernsehserien der 80er-Jahre sichtbar.

Die Pac-Man Begeisterung wurde auch in den Fernsehserien der 80er-Jahre sichtbar.

© Everett Collection/imago

Dies ist ein Open-Source-Beitrag. Der Berliner Verlag gibt allen Interessierten die Möglichkeit, Texte mit inhaltlicher Relevanz und professionellen Qualitätsstandards anzubieten.


45 Jahre ist es her, das neue Jahr 1980 hatte kaum begonnen, als die Welt den Atem anhielt: In Afghanistan kämpften sowjetische Truppen gegen die US-gestützten Mudschaheddin. In Teheran saßen seit Monaten 52 US-Diplomaten als Geiseln fest. In Westdeutschland gingen Hunderttausende gegen die Nato-Nachrüstung auf die Straße, während im September Saddam Hussein den Iran überfiel und einen acht Jahre langen Krieg lostrat. Es war eine Zeit voller Unsicherheit, Kriegsangst und ideologischer Fronten.

Parallel zu diesen düsteren Nachrichten leuchtete etwas völlig anderes auf – bunt, schrill und friedlich. 1980 wurde das Schlüsseljahr der Arcade-Spiele. Von Tokio bis New York und Hamburg bis São Paulo strömten Millionen Menschen in Spielhallen, wo blinkende Automaten eine neue Kultur prägten. Jugendliche, Arbeiter, Studenten und Hausfrauen – sie alle trafen sich in diesen „Kathedralen des Lichts“, zerrten an Joysticks und ließen Münzen klimpern. Auch in Westdeutschland tauchten sie auf: Spielautomaten mit großen Bildschirmen, Joysticks und Buttons, versehen mit „Side-Art“, wahren gestalterischen Kunstwerken, die jeden Automaten einzigartig machten.

Arcade-Gaming im Jahr 1980

Arcade-Gaming im Jahr 1980

© News Licensing/imago

Die Blütezeit der Arcade-Spiele

Nie zuvor hatte ein einzelnes Jahr so viele Klassiker hervorgebracht. Spiele wie Pac-Man, Missile Command, Defender, Berzerk oder Centipede setzten Maßstäbe, die bis heute nachwirken. Sie boten einfache Regeln, schnelle Action und einen sofortigen Zugang – der Archetypus des „Arcade-Erlebnisses“. Nicht nur das, sie inspirierten eine ganze Generation in West und Ost, sich mit Computern zu beschäftigen, selbst Spiele zu programmieren oder deren Motive in Comics und Musik zu verarbeiten.

Sogar die DDR hatte ihre Spieleszene. Spielautomaten der Marke „Poly-Play“ standen in vielen Interhotels und manchen Jugendclubs zwischen Ostsee und Erzgebirge. Gefertigt und programmiert wurden die Automaten vom VEB Polytechnik in Karl-Marx-Stadt, heute Chemnitz. Die Games des Jahres 1980 waren vielfältig, aber sie hatten eines gemeinsam: Sie inspirieren die Branche bis heute, jedes auf seine eigene Weise.

Pac-Man (Namco, Mai 1980)

Im Mai 1980 stellte das japanische Unternehmen Namco einen Automaten auf, der die Welt verändern sollte: Pac-Man. Der kleine gelbe Kreis fraß Punkte und entkam Geistern – simpel, süchtig machend, genial. Pac-Man wurde zur Ikone einer ganzen Epoche, brachte Frauen wie Männer gleichermaßen an die Automaten und schwappte hinüber in Film, Musikcharts und Popkultur.

Missile Command (Atari, 1980)

Während Zeitungen über Atomkriegsgefahr berichteten, schützten Spieler am Automaten digitale Städte vor Raketen. Jede verfehlte Abwehr bedeutete Untergang – eine direkte Spiegelung der Ängste jener Jahre und Stichwortgeber für den Kino-Blickbuster „Wargames“ wenig später. Mit drei Raketenbatterien mussten die anfliegenden Sprengköpfe abgewehrt werden.

Eine Szene aus „Missile Command“

Eine Szene aus „Missile Command“

© wikimedia commons

Berzerk (Stern Electronics, 1980)

Ein Nahkampfszenario in Räumen. Menschenähnliche Figuren schossen aufeinander. Hier begegnete man erstmals sprechenden Maschinen, die sich auf die Spielbewegungen des Spielers einzustellen schienen. „Humanoid must not escape!“ rief der Automat – ein technisches Wunder und Vorläufer interaktiver Figuren.

Defender (Williams, 1980)

Technisch bahnbrechend und revolutionär: horizontales Scrolling, komplexe Steuerung, atemlose Action. Spieler verteidigten die Erde gegen Aliens und retteten entführte Humanoiden – ein Science-Fiction-Szenario für eine Generation zwischen Fortschrittsglauben und Zukunftsangst.

Centipede (Atari, 1980)

Bunt, schnell, intuitiv: Auf einen Tausendfüßler zu schießen wurde zur Massenattraktion. Besonders bemerkenswert: Centipede zog viele Frauen an – ein Meilenstein in einer bislang männlich dominierten Szene. Ms. Pac-Man und Pooyan vergrößerten bald die Zielgruppen.

Star Castle und Crazy Climber ergänzten die Vielfalt: Bunte (anscheinend) 3D-Isografik, Comicfiguren und taktische Präzision hier, halsbrecherisches Fassadenklettern dort. Beide Spiele wiesen über die gängigen Spielmuster ihrer Zeit hinaus.

Pixelträume hinter der Mauer

Besonders faszinierend wirkte die Technik: farbige Objekte, die in Echtzeit reagierten. Wie konnte man so etwas programmieren? Diese Frage trieb junge Bastler in der DDR an, die sich zuvor in Zeitschriften wie Jugend + Technik für Radios und Hobbyfunk begeistert hatten. Da es keine Originalspiele gab, entstanden selbstgeschriebene Varianten bekannter Westspiele auf heimischen Rechnern wie dem KC 85/2. Verwegene mit Westkontakten ließen sich C64-Heimcomputer schicken. Kurz vor Ende der DDR begann der VEB Mikroelektronik „Wilhelm Pieck“ sogar mit einem Nachbau des Westcomputers Schneider CPC, der aber nicht mehr zur Serienfertigung gelangte.

Begünstigt wurden diese Entwicklungen ausgerechnet durch die sozialistische Planwirtschaft. Einerseits war auf der 6. Tagung des Zentralkomitees der SED 1977 der Beschluss zur Entwicklung der Mikroelektronik in der DDR gefasst worden. Andererseits hatte die jahrzehntelange Mangelwirtschaft die Bevölkerung daran gewöhnt, selbst zu erzeugen, was außerhalb der Reihe gewünscht wurde.

Ein Poly-Play im Computerspielemuseum Berlin

Ein Poly-Play im Computerspielemuseum Berlin

© Steinach/imago

Die Lust auf Computer und Gaming wuchs zwar auf kargem Boden, brachte aber kreative Frucht. Während der Westen längst bunte Arcade-Helden feierte und eine junge Spieleindustrie die ersten Millionen verdiente, improvisierten Hobbyisten im Osten: Sie tippten BASIC-Programme aus Zeitschriften ab, programmierten einfache Labyrinthe und schufen so ihre eigene Subkultur. Die Do-it-yourself-Szene im Osten brachte dadurch eine Generation von Informatikern hervor, die nach 1989 in der vereinten Digitalwirtschaft und auch der jungen gesamtdeutschen Spielebranche gefragt waren. Und sie zeigte, dass auch unter Mangelbedingungen Technikbegeisterung blühte. Statt Pac-Man gab es „Hase und Igel“ auf dem Poly-Play-Automaten, dennoch entfachte der Mythos „Arcade-Gaming“ auch in der DDR vielseitige Kreativität.

Spiele wurden zur Brücke in einer zerrissenen Welt

Während weltweit die Kriegsgefahr wuchs, sorgten Videospiele für Gemeinsamkeiten – noch nicht online, aber immerhin als neue Form eines Klassenbewusstseins. Pac-Man oder Defender erforderten keine Sprache. Soziale Herkunft und Bildungsstand waren egal, nur Reaktionsvermögen und Geschick am Joystick oder technisches Verständnis an der Tastatur waren von Bedeutung. Pixel wurden zur universellen und unpolitischen Sprache und Spielhallen zu Orten, die Menschen über Herkunft, Kultur, politisches System, Religion, Geschlecht und Alter hinweg verbanden.

Open Source Newsletter
Vielen Dank für Ihre Anmeldung.
Sie erhalten eine Bestätigung per E-Mail.

Neue Karrierewege und Aufstiegschancen entstanden. Während in den 1970ern nur zwei afroamerikanische Männer in der amerikanischen Gamingszene beschäftigt waren – Ed Smith hat nahezu alleine eine Videospielkonsole und einen Heimcomputer entwickelt – und auch Anfang der 2000er-Jahre die Branche noch immer weiß und männlich geprägt war, ist die Szene heute so bunt wie die Welt.

Dass das Jahr 1980 neben Kriegen und Krisen auch den Grundstein für eine grenzenlose Spielekultur legte, macht es so besonders. Es markiert damit gleich zweierlei: den globalen Durchbruch der Videospiele und den Beginn einer stillen, aber einflussreichen Technikbegeisterung im Osten und im Westen, weltweit. Während Politiker Schlagbäume bewachen ließen, öffneten Pixel die Grenzen in den Köpfen.

Heute erinnern Retro-Arcades, Emulatoren oder das Computerspielemuseum in Berlin daran, dass diese Spiele mehr waren als schnelle Unterhaltung. Pac-Man, Missile Command oder Defender sind nicht nur Klassiker, sondern Symbole einer universellen Kultur, die selbst in dunklen Zeiten Brücken schlagen konnte.

Stefan Piasecki ist Professor für Soziologie und Politikwissenschaften an einer Verwaltungshochschule. Er promovierte in Politik- sowie Medienwissenschaften und wurde habilitiert in Religionspädagogik. In seinem Buch „IMAGINE THAT!“ zeichnet er die Lebensgeschichte eines von nur zwei afroamerikanischen Spieleentwicklern der 1970er nach und macht die integrative Kraft der Branche über alle Hindernisse hinweg deutlich.

Das ist ein Beitrag, der im Rahmen unserer Open-Source-Initiative eingereicht wurde. Mit Open Source gibt der Berliner Verlag allen Interessierten die Möglichkeit, Texte mit inhaltlicher Relevanz und professionellen Qualitätsstandards anzubieten. Ausgewählte Beiträge werden veröffentlicht und honoriert.

Send feedback

Ihre Meinung ist uns wichtig. Senden Sie uns Ihr Feedback zu diesem Artikel an: briefe@berliner-zeitung.de