Ob Ice Bucket Challenge, Mannequin Challenge oder Planking – das Internet hat in den vergangenen Jahren ein paar seltsame Mutproben und Herausforderungen um die Welt geschickt. Die Bottle Cap Challenge ist die neueste von ihnen. Wir erklären, was es damit auf sich hat und warum der Wettbewerb ein Gefühl von Gemeinschaft schafft.
Mariah Carey braucht weder Hand noch Fuß, um eine Flasche zu öffnen. Die Sängerin macht einfach ein paar Schritte zurück, holt tief Luft und stimmt ein hohes C an. Mit einem Plopp springt der Deckel von der Flasche und fliegt aus dem Bild.
Damit gilt Mariah Carey als die unangefochtene Siegerin der sogenannten Bottle Cap Challenge; ein Trend, der sich in den vergangenen Wochen wie ein Lauffeuer in den sozialen Medien verbreitet hat. Dabei versuchen sich Menschen überall auf der Welt darin, eine Flasche mit einem schwungvollen Tritt zu öffnen.
Wenn es gelingt, laden sie das Video mit dem Erfolgserlebnis im Netz hoch und fordern dann drei weitere Menschen dazu auf, das Gleiche zu tun – und schon nimmt der Schneeballeffekt der Viralität Hashtag für Hashtag geschmeidig seinen Lauf. Neben Mariah Carey haben sich auch Celebrities wie Schauspieler Ryan Reynolds, Fußballspieler Zlatan Ibrahimovic und Stuntman Jason Stratham vor der Handykamera bewiesen.
Online-Challenges: Auch namhafte Promis sind mit von der Partie
Die Euphorie über einen Flaschenhalstritt mag seltsam erscheinen – es ist jedoch nicht das erste Mal, dass solch eine digitale Mutprobenepidemie um sich greift. Begonnen hat alles 2010 mit dem bizarren Phänomen des sogenannten Plankings, bei dem sich Jung und Alt bereitwillig mit dem Gesicht Richtung Boden, steif wie eine Holzplanke, an ungewöhnlichen Orten fotografieren ließen. Menschen plankten in Gefriertruhen, auf Autodächern, auf Rolltreppen, manche stürzten auch vom Balkon.
Es folgten die Cinnamon Challenge, bei der Menschen einen Löffel gemahlenen Zimt essen müssen oder die Mannequin Challenge, bei der man bewegungslos wie eine Schaufensterpuppe verharren sollte. Letztere zog sogar Größen wie Paul McCartney, Britney Spears, Michelle Obama und Cristiano Ronaldo an, die allesamt begeistert Videos von sich selbst in Schaufensterpuppen-Starre veröffentlichten.
Doch was soll das alles eigentlich? Und worum geht es bei dieser viralen Spielerei? Die Antwort ist leider recht ernüchternd: Meist um gar nichts. Es ist ein Spiel, in dem es nur Beliebtheit zu gewinnen gibt – die bekanntlich grundlegende Währung der virtuellen Gemeinschaft. Die sogenannte Ice Bucket Challenge 2014 war eine der wenigen Ausnahmen: Menschen gossen sich freiwillig einen Eimer Eiswasser auf ihre Köpfe, um das Bewusstsein für die Krankheit Amyotrophe Lateralsklerose (ALS) zu fördern und Spendengelder zu sammeln.
Online-Challenges verbinden Menschen weltweit
Es folgten die Trash Bucket Challenge zum Schutz der Umwelt; die Rice Bucket Challenge gegen den weltweiten Hunger und die Sand Bucket Challenge gegen Wassermangel. Das Spiel wurde immer weiter verändert, neue Versionen erfunden, in seinen Grundregeln bleibt das Kräftemessen jedoch immer gleich.
Es ist ein bisschen wie die Flüsterpost – am Ende ist die originale Nachricht nur noch in ihren groben Bestandteilen vorhanden.
Doch im Gegensatz zur Flüsterpost, die in der Regel nur auf Kindergeburtstagen gespielt wird, sind die Challenges bei allen Altersklassen gleichermaßen beliebt. Es ist die Erwachsenenversion von „Wahrheit oder Pflicht“ und „Flaschendrehen“, wo vertraute Personen auch aufgefordert werden, mutig zu sein. Ganz spielerisch.
Und dieser Impuls verbindet die Menschen weltweit. Was einst Völkerball, Käsekästchen und Seilchenspringen für Grundschüler war, sind jetzt das Handygame „Candycrush“ oder das Augmented-Reality-Spiel „Pokemon Go“ für junge Erwachsene, dazu kommen die verschiedenen Versionen der Online-Challenges.
Online-Challenges sollen uns locker machen
Spielen schweiße zusammen, sagt die Datenanalytikerin und Journalistin Marcy Huang, die für mehrere Online-Plattformen digitale Strategien entwirft. Das Stichwort hier laute Mimikry, und das bedeutet: Wenn wir etwas nachmachen, bekunden wir Dazugehörigkeit zu einer Gruppe. Wer imitiert, signalisiert dem anderen: Hey, ich mag dich, ich mache, was du machst. Und keine Spezies spielt so intensiv wie der Mensch. Wir experimentieren, probieren aus, basteln. Wir messen uns und finden heraus, was funktioniert und was nicht. Mariah Careys Herangehensweise an die Bottle Cap Challenge war origineller als die meisten anderen – und dafür wurde sie mit Klicks belohnt.
Das Internet hat die Spielfiguren lediglich auf eine globale Ebene geschoben und sie Teil von dem gemacht, was die Wissenschaftler Yousri Marzouki und Olivier Oullier als Virtual-Collective-Consciousness (VCC) bezeichnen.
Laut den zwei Forschern der Aix-Marseille-Universität hat die virtuelle Welt, den Menschen Tür und Tor zu einem gemeinsamen Bewusstsein eröffnet. Durch den geteilten Inhalt erleben sie über Landesgrenzen und Klimazonen hinweg die gleiche digitale Realität. Im Kampf um transnationale Fragen wie Umwelt oder Immigration könnte ein solches Gruppenbewusstsein von großer Bedeutung werden.
Aber man sollte natürlich nicht nur bierernst an die Sache herangehen. Denn das wollen uns Planking und Ice Bucket ja lehren: Mach dich locker, versuch’s einfach mal und lach über dich selbst. Es ist doch nur ein Spiel. Denn so sehr wir beklagen, dass Computer die Menschen einsam machen – sie haben uns auch eine globale Hüpfburg geschenkt, auf der wir uns gemeinsam austoben dürfen.
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