Berlin - Seit 2000 ist der Amerikaner, Absolvent der Militärakademie Westpoint, im Ruhestand und als Berater tätig. Die Videospiel-Entwickler des Studios Infinity Ward berät Keirsey seit 2003 bei der extrem erfolgreichen Reihe „Call of Duty“, die mit realistischen Darstellungen von Gefechten immer wieder Kontroversen auslöst. Nun ist die Episode „Modern Warfare 3“ erschienen.

Mister Keirsey, wie helfen Sie dabei, Krieg auf dem Bildschirm realistisch aussehen zu lassen?

Wir treffen uns während der Entwicklung. Was wäre ein cooles Szenario während des Kalten Krieges?, fragen mich die Entwickler. Dann erzähle ich, welche Einsätze denkbar sind, was in Vietnam los war und so weiter. Dann treffen wir uns wieder, und sie fragen: Wie tarnt man ein Gewehr im Schnee? Wie bewegt sich Schnee im Wind? Wie wäre ein Soldat in dieser Umgebung gekleidet? Diese Fragen beantworte ich.

In welcher Waffengattung waren Sie?

Ich war Fallschirmjäger im Heer, aber ich habe mit Navy Seals zusammengearbeitet, mit der Delta Force. Ich war als ziviler Berater dreimal im Irak und hatte so das Vergnügen, mit Mitte 50 noch auf Patrouille zu gehen in Sadr City in Bagdad. Der Traum eines jeden Mannes, oder?

Nun ja. Haben die eher jungen Entwickler schräge Vorstellungen von solchen Einsätzen?

Ja, sie kommen meistens mit Ideen, die ziemlich übertrieben sind. Ich muss ihnen dann erklären: Hört mal, in dieser Situation würde man niemals einen Panzer einsetzen oder nicht mit Infanterie, und diese Waffe feuert so nicht. Manchmal ändern sie es und manchmal sagen sie, nein, das soll cool aussehen.

Auch blutiger als in echt?

Genau. Wenn jemand im Spiel erschossen wird, sieht man ja manchmal eine rote Wolke. Bam. So etwas passiert aber nicht. Die Kugel geht rein, die Kugel geht raus, man sieht nicht mal einen roten Flecken auf dem Rücken. Aber wenn man im Spiel eine Waffe abfeuert, hört man die echten Geräusche.

Dieses Mal werden in „Call of Duty“ ganze Großstädte wie New York, Berlin und Paris zerstört. Viele Nicht-Gamer finden das zynisch. Ist es nicht seltsam für Sie als Ex-Soldat, wenn das Töten und diese Bilder vom Krieg Popkultur werden?

Ich hätte vorher Schwierigkeiten gehabt mir vorzustellen, wie ein russischer Angriff auf die USA und eine Invasion in New York aussehen würde. Das zu zeigen ist die kreative Leistung der Entwickler. Für sie lag die Herausforderung darin, den Spieler in ein urbanes Szenario zu versetzen, in Schluchten aus Beton, in Szenen, die er vielleicht wiedererkennt. Das ist der Eiffelturm! Und das ist der Bagel-Laden, wo ich mal gegessen habe! Das fesselt den Spieler, weil es so haarsträubend ist.

Spielen Sie das Spiel selbst?

Sicher – was wäre ich für ein Berater, wenn ich das Spiel nicht spielen würde. Es gibt nicht Cooleres, als mit meinen Söhnen im Coop-Modus „Call of Duty“ zu spielen. Der jüngere studiert jetzt Jura, war aber vorher in der Armee und ein Mal im Irak, der ältere hat drei Einsätze im Irak und vier in Afghanistan gemacht. Mit den beiden zusammen in ein Gebäude zu gehen und über Kopfhörer die Befehle zu hören – Rechts! Gesichert! Vorwärts! – das ist ziemlich großartig. Ich habe im Irak viele Soldaten gesehen, die von der Patrouille zurückkommen, die Spielkonsole anwerfen und „Call of Duty“ spielen.

Die leben doch im echten Krieg.

Wissen Sie, meistens fährt man da durch heiße, staubige Dörfer, und gar nichts passiert. Die Soldaten warten auf ein Feuergefecht. Sie wollen natürlich nicht, dass so etwas passiert, aber darauf sind sie vorbereitet worden. So ein Spiel einzuschalten, kann da eine Art Entspannung sein.

Aber gewöhnen diese Spiele den zivilen Spieler nicht an Gewalt?

Ich habe von einem Experiment gehört. Ein Junge, der wirklich gut in dem Spiel ist, sollte eine echte Waffe abfeuern. Er war schockiert! Der Lärm, der Rauch, der Gestank – er soll den Tränen nahe gewesen sein. Es gibt reichlich Studien dazu, dass Jugendliche, die Shooter spielen, nicht gewalttätiger sind. Eine richtige Waffe zu benutzen, zu zielen und abzufeuern, ist nicht dasselbe. Aber man bekommt mit dem Ruf nach Verboten trotzdem schnell politischen Zuspruch. Jemand, der einen Mord begeht, hat auch mal einen Ego-Shooter gespielt – Ursache und Wirkung! Aber der hat als Kind auch einen Hamster gehabt – verbietet Hamster!

Das Gespräch führte Marin Majica.