Ein trostloses Geröllfeld. Die Sonne brennt, hoch oben am Himmel kreist ein Greifvogel, gegen das Licht nur eine Silhouette. Dann aber erscheint ein geisterhafter Umriss, umgibt den Betrachter, wächst in die Höhe und manifestiert sich. Da steht er wieder, der Baaltempel in Palmyra.

Allerdings stehen die Betrachter nicht in Palmyra. Wenn sie dort stünden, würden sie auch keinen Tempel mehr finden, der sogenannte Islamische Staat (IS) hat ihn vor vier Jahren gesprengt. Dass solch unschätzbare Kulturschätze verloren gehen, werden wir nie vollständig verhindern können. Aber in virtuellen Welten erstehen sie derzeit wieder auf. Zum Beispiel in der neuen Ausstellung „Von Mossul nach Palmyra“ in der Bundeskunsthalle Bonn. Wer sich hier eine Virtual-Reality-Brille aufsetzt, der bekommt einen ziemlich glaubwürdigen Eindruck des verlorenen Ortes.

Was der IS zerstört hat, baut der Computer wieder auf

Eigentlich gäbe es ja wenig auszustellen, denn die Ausstellung stellt Orte in den Mittelpunkt, die es gar nicht mehr gibt – in Mossul, Aleppo, Palmyra und Leptis Magna. Sie reist durch Irak, Syrien und Libyen, an Orte wie den Baaltempel und zur Kirche Unserer Frau der Stunde in Mossul. Einige sind zerstört, andere unzugänglich. In Bonn werden Datenspuren mit hochauflösenden Fotos und Kamerafahrten im Großformat präsentiert. In der virtuellen Realität können Besucher die Dioramen sogar betreten und sich ein paar Schritte bewegen.

„Nicht alle Museumsbesucher sind technikbegeistert. Deswegen wollten wir eine Erfahrung schaffen, die für sie leicht zugänglich ist, aber die sie auch wirklich an einen anderen Ort versetzt“, erklärt Deborah Papiernik. Sie ist Geschäftsentwicklerin bei Ubisoft – einer Firma für Computerspiele. Ubisoft ist eine von drei Säulen einer ungewöhnlichen Zusammenarbeit, denn die Austellung ist eine Kollaboration Ubisofts mit dem interkulturellen Institut du monde arabe in Paris und dem französischen Start-up Iconem.

Experten völlig verschiedener Disziplinen trafen für die Konzeption aufeinander. Archäologen, Kulturwissenschaftler, Denkmalpfleger auf der einen Seite; Softwareentwickler, Fotografen und Drohnenpiloten auf der anderen Seite waren nötig, um die Daten der verlorenen Orte zu sammeln, aufzubereiten und zu inszenieren. Das Ergebnis ist beeindruckend: Der virtuelle Aufenthalt an den Orten erzeugt ein Gefühl der Präsenz, der Unmittelbarkeit, das Museumsbesucher sonst eher selten spüren. In Paris war die Ausstellung unter dem Titel „Cités millénaires“ bereits erfolgreich, der sonst eher sprachgewandten Zeitung Le Monde hat es „die Sprache verschlagen“.

Denkmalpfleger sind skeptisch

In Bonn angekommen muss sich die Ausstellung noch einmal neu rechtfertigen. Werden verlorene Kulturschätze neu inszeniert, reagieren Denkmalpfleger schnell mit Skepsis. Professorin Friederike Fless, Präsidentin des Deutschen Archäologischen Instituts, warnte 2017 im ZDF vor „einem möglichen Disneyland“, als das Projekt TORART die Rekonstruktion eines zerstörten Triumphbogens aus Palmyra in London, New York und Dubai zeigte. Dazu erklärte sie eine grundlegende Sichtweise der Denkmalpflege: Auch „der Ort, die Stimmung, die materielle Qualität einer Ruine“ seien wichtig. Wenn nur gestaunt wird, wie groß und schön irgendwelche Torbögen im Orient mal waren, dann sei das nicht hilfreich. Wenn suggeriert würde, dass sich Denkmäler durch solche Maßnahmen erhalten ließen, dann sei das sogar eine Gefahr für die bedrohten Bauten vor Ort.

In diese Falle tappt die Ausstellung „Von Mossul nach Palmyra“ allerdings nicht. Sie ist darauf ausgelegt, einen Skandal im öffentlichen Bewusstsein erneut hervorzurufen: die Zerstörung von jahrtausendalter Geschichte, von bedeutsamen Kulturschätzen durch Kriege im Nahen Osten, in Syrien gezielt durch den IS. Diese verlorenen Orte in einer Art digitaler Nachwelt noch einmal besuchen zu können, kann auch als Weckruf für den Kampf um ihre Erhaltung verstanden werden.

Die Idee, Archäologie und Denkmalpflege mit digitalen Mitteln anschaulicher zu machen, ist über die Ausstellung hinaus auch anderswo in Deutschland angekommen. Die Altertumskommission für Westfalen lässt in einer Virtual-Reality-Demo die Steine des Megalithgrabs „Große Sloopsteene“ in ihre Ursprungsformation zurückfliegen. Das EU-geförderte Projekt „VirtualArch“ soll ebenfalls „bislang verborgenes archäologisches Kulturerbe“ mit VR-Mitteln erschließen. Aber multimediale Exponate in Museen wirken in der Regel veraltet. Der digitale Standard in den neuen Medien entwickelt sich rasant weiter. Museen und Universitäten starten mit einem Nachteil in das Wettrennen. Sie haben oft weder die Mittel noch die Profis, um das hohe Niveau zu erreichen.

Vögel kreisen, Katzen schleichen

In Bonn ist das anders. Wenn Besucher eine VR-Brille aufsetzen, dann stehen sie an lebensechten Orten. Vögel kreisen, eine Katze schleicht vorbei, Staubflocken wirbeln im Sonnenlicht. Rauschender Wind und Verkehrslärm aus der Ferne geben den Orten etwas unwirklich Reales. Wer Erfahrung mit VR hat, der kennt dieses Gefühl der Präsenz, des Woanders-Seins, von teuer entwickelten Computerspielen. Aber im Kontext einer Ausstellung ist es ungewöhnlich.

Eine Frage wirft die trügerische Realität dennoch auf: Welche Daten kommen genau woher? Die Geräusche wurden nicht vor Ort aufgezeichnet, räumt Deborah Papiernik ein. Die Experten von Iconem haben fotogrammetrische Verfahren eingesetzt, sie haben also hoch detaillierte, dreidimensionale Stillleben aus Fotografien und Messbildern erschaffen. „3D-Modelle zeigen eine sehr akkurate Repräsentation der Monumente, aber sie wirken verlassen“, erklärt Papiernik. Die Scans erfassen nämlich keine Bewegungen, keine Geräusche. Diese Sinneseindrücke zurückzuholen, hält Papiernik für unverzichtbar, um das Publikum an die Orte zu transportieren: „Die Klanglandschaften spielen eine Schlüsselrolle bei der Immersion.“ Man habe beim Start-up Iconem nachgefragt, was vor Ort zu hören gewesen sei. In Leptis Magna sei etwa wegen der Nähe zum Meer der Gesang von Seevögeln herübergeschallt. Genau das tut er jetzt auch in Bonn.

Vorbild "Assassin's Creed"

Der Ansatz ist typisch für die Spielefirma Ubisoft. Sie besucht die Geschichte immer wieder – nicht unbedingt mit denkmalpflegerischer Zurückhaltung, aber mit großem Aufwand. Der börsennotierte Konzern beschäftigt Tausende Entwickler an Standorten auf mehreren Kontinenten und leistet sich für seine Spiele langwierige Recherchephasen. Die Action-Adventure-Serie „Assassin’s Creed“ etwa besucht historische Schauplätze, die unter anderem in Abstimmung „mit Geschichtswissenschaftlern, Archäologen, Architekten“ zum Leben erweckt werden, wie Papiernik betont. Nah an der Realität sind die Spiele nicht – gespielt wird stets mit einer Art historischem Superhelden, der als Mitglied einer Geheimorganisation berühmte Persönlichkeiten erdolcht und über die Dächer der Baudenkmäler klettert. Aber die Baudenkmäler werden recherchiert und vor Ort erfasst.

Und auch historische Räuberpistolen werden museal verwertet. So vermarktet Ubisoft eine „Discovery Tour“ des antiken Ägyptens und demnächst auch des antiken Griechenlands. Hier werden die Spielwelten zu einer Art Freilichtmuseum umdeklariert, inklusive geführter Touren, Fotos der Originalquellen und freimütiger Erklärungen, was an Schauplätzen realistisch ist und was nicht. Seinen Augenblick als Denkmalhüter hatte Ubisoft im April dieses Jahres: Als die Kathedrale Notre-Dame in Paris brannte, stellte der Konzern ein „Assassin’s Creed“-Abenteuer für kurze Zeit gratis in Paris zur Verfügung. In dem Spiel ist die Kathedrale detailgetreu nachgebaut.

Weder solche Spiele noch eine Ausstellung mit VR-Brille können die Denkmalpflege vor Ort ersetzen. Das weiß auch Papiernik. Dennoch sieht sie eine besondere Chance: „Videospiele und Technologie können den Menschen Geschichte näherbringen und ihnen neue Kulturen zeigen.“ Zumindest in Bonn ist das gelungen. Dort öffnet sich eine Brücke zur Archäologie.

Die Ausstellung „Von Mossul nach Palmyra – Eine virtuelle Reise durch das Weltkulturerbe“ läuft noch bis zum 3. November in der Bundeskunsthalle Bonn.