Mover und Shaker, Watcher oder Player sein – der Neoliberalismus hat sein eigenes Phraseninventar geschaffen, der alten Hybris folgend, dass jeder seines Glückes Schmied sei. Als Vee ihren Computer anschaltet, rückt ihr dieses Vokabular fataler Selbstüberhebung aufregend nahe: „Willst Du Zuschauer oder Spieler sein?“ wird die 18-Jährige gefragt, ohne dass sich die Frager zu erkennen geben. Ein Online-Spiel wirbt für sich; die Stimme aus dem Computer spricht von einer demokratischen Plattform. Vee (Emma Roberts) klickt zunächst auf „Watcher“; sie ist eine schüchterne, junge Frau aus kleinen Verhältnissen, mit der Mutter (Juliette Lewis) auf Staten Island lebend.

Der Kick des Verbotenen

Vees Kameraden von der Highschool sind da wagemutiger, zumal der Kick des Verbotenen lockt. Wer sich für den Part des Players entschieden hat, bekommt von „Nerve“ Aufgaben zugewiesen, sogenannte Challenges, die immer riskanter und bei erfolgreicher Absolvierung entsprechend mit Geld vergütet werden. „Nerve“ ist der Titel des Online-Spiels, von dessen Folgen der gleichnamige Hollywood-Thriller erzählt; das Wort assoziiert einiges, etwa: Du hast vielleicht Nerven! Du nervst. Aber auch: Das ist nervenaufreibend.

Nerven beweist Vees extrovertierte Freundin Sydney, die zeitweise der Star des Spiels ist und sich beim Cheerleading vor allen Leuten und laufender Handy-Kamera die Unterhose vom Hintern zieht – das war ihre aktuelle Challenge. Riskanter läuft es für Ian (Dave Franco), der rasend schnell Motorrad fahren soll – allerdings mit verbundenen Augen. Da hat Vee, durch das Beispiel Sydneys ermutigt, schon in den Player-Modus gewechselt und sitzt auf seinem Sozius. Zwar hat sie ihr bester Freund Tommy vor den Gefahren des Spiels gewarnt, bei dem schon mal jemand ums Leben gekommen sein soll. Doch Vee lässt sich nicht mehr vom Spiel abbringen.

Ihre erste Challenge war es, einen Fremden zu küssen – die Wahl fiel in einem Restaurant auf Ian, der wiederum die Aufgabe erteilt bekommen hatte, sich in dieses Restaurant zu setzen und Virginia Woolfs Roman „To the Lighthouse“ zu lesen. Das ist Vees Lieblingsbuch. Wie kann das Zufall sein? Ist es natürlich nicht. Dank der sozialen Medien wissen die Auftragserteiler alles über die Player; sie haben Totalzugriff auf deren persönliche Daten und Apps. Live verfolgen meist anonym bleibende Zuschauer vor dem Bildschirm die mit Smartphones festgehaltenen Aktionen der Player. Vee kommt dabei groß raus, in Designer-Klamotten und was ihren Status anbelangt. Vees Story ist also eine Aschenputtel-Geschichte – nur ohne Happy End.

Aufsteigen oder aussteigen

Im Kern handelt „Nerve“ von einer hochaktuellen Illusion: Menschen glauben Akteure ihres Lebens zu sein, obwohl sie in ihrem Denken und Tun von anderen gelenkt werden. Es ist diesem Film zu danken, dass er diese Erkenntnis überaus spannend vermittelt und auf die Meta-Ebene gesellschaftlicher Verfasstheit ausdehnt. Die Suchtkomponente erhöht im Fall von „Nerve“ die Risikobereitschaft, und irgendwann ist das eigene Leben der Einsatz . Wie bei jedem Spiel gibt es Regeln, die man akzeptiert, ohne hier ihre Konsequenzen absehen zu können.

Zwei der Regel von „Nerve“ lauten: Aufsteigen oder Aussteigen; Verräter werden bestraft. „Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen“ heißt der Roman von Jeanne Ryan, der den Film inspirierte. Ryan entwickelte Computerspiele und forschte im Bereich Jugendentwicklung, bevor sie Schriftstellerin wurde. Verantwortlich für die Kinoadaption ihres Buchs zeichnet das Regie-Team Henry Joost und Ariel Schulman, das mit der Dokumentation „Catfish“ und einigen Teilen der Filmreihe „Paranormal Activity“ Erfolge feierte. Mit „Catfish“ hatten Joost und Schulman im Jahr 2010 eine USA-weite Diskussion über den Umgang mit Identität im Internet ausgelöst.

Im Fall von „Nerve“ ergab sich als Herausforderung, die Ästhetik von Handy-Filmen und YouTube-Videos zu integrieren. Das ist definitiv gelungen, wobei deren Amateurcharakter durch die Glamour-Inszenierung der Challenges gebrochen wird. Lange schon wirkte das nächtliche New York im Kino nicht mehr so bedrohlich!

Alarmierende Faszination

Der Produktionsdesigner Chris Trujillo hat Räume geschaffen, die seltsam abschattiert glitzern, wie die Umkleiden im New Yorker Luxuskaufhaus Bergdorf-Goodman, wo Vee und Ian laut Auftrag Haute-Couture-Kleidung klauen müssen. Als Zuschauer verspürt man eine durchaus ambivalente und damit alarmierende Faszination für den Up-Tempo-Sound und den Glamour von Cyber- wie realer Welt in diesem schnellen, bunten Film.

Wahrhaft erschütternd aber ist es zu sehen, wie viel Spaß es den Marionetten hier lange Zeit macht, gespielt zu werden. Alle sind sie Sklaven ihres Ratings durch andere, die sie oft genug nicht einmal kennen. Die Cyberwelt ist nicht nur im Game bittere Realität – auch im realen gesellschaftlichen Sinn ist sie es. Am Ende steht eine Utopie, die in der Realität ausgespielt hat.