Haben Sie sich schon mal Ihre Wut bildlich vorgestellt? Was kam dabei heraus? Ein wachsender Feuerball? Ein brodelnder Kochtopf? Oder ein rotpelziges Männchen in Anzughose, Hemd und Krawatte mit auffällig gut gepflegtem Gebiss und der Tendenz, im Falle der Erregung flammendes Haar auszubilden?

Letzteres ist zumindest die Vorstellung der Schöpfer des neuen Pixarfilms „Alles steht Kopf“, der am Donnerstag in den deutschen Kinos angelaufen ist. Die Wut – im Deutschen gesprochen von Hans-Joachim Heist alias Gernot Hassknecht – ist eine von fünf Hauptfiguren in dem Film, der in der Gefühlswelt eines elfjährigen Mädchens spielt, das mit seinen Eltern gerade aus der Kleinstadt nach San Francisco gezogen ist und dort mit Anpassungsschwierigkeiten zu kämpfen hat.

Alle fünf Hauptcharaktere sind Emotionen, neben der Wut sind es die Freude, der Kummer, die Angst und der Ekel. Und allesamt haben sie deutlich menschliche Züge: Gesichter, Arme, Beine, Kleidung, Sprache.
Sie reihen sich damit ein in eine lange, erfolgreiche Tradition von Animationsfiguren, die eigentlich abstrakte Ideen, Gegenstände oder Tiere verkörpern, aber in Aussehen und Verhalten äußerst menschlich daherkommen: Sei es der Bär Balu im „Dschungelbuch“, der musikalisch talentierte Kerzenständer in „Die Schöne und das Biest“ oder der Roboter Wall-E aus dem gleichnamigen Pixarfilm.

Auferstehung des Toten

„Figuren in Animationen sind abstrakt. Aber diese Abstraktion hat Grenzen. Die Figuren müssen immer Identifikationspotenzial bieten. Wenn sie aber keine Hände, Beine oder kein Gesicht haben, bleiben sie uns fremd“, erklärt Gil Alkabetz, Professor für Animation an der Filmuniversität Babelsberg, das Phänomen. Besondere Bedeutung für die Identifikation falle dem Gesicht zu: „Es muss viele Möglichkeiten haben, um Gefühle zu zeigen. Deswegen ist die Gesichtsgestaltung oft langwierig.“ Vor allem die Augen spielten dabei eine wichtige Rolle: „Wir gucken auch im echten Leben den Leuten immer zuerst in die Augen.“

Ähnlich sieht das auch Jasmin Mersmann von der Humboldt-Universität Berlin. Der Anthropomorphismus, so der Fachbegriff für die Zuschreibung menschlicher Attribute, habe mit der Orientierung in der Welt zu tun. „Wir sind froh, wenn wir die Welt lesen können. Das geht am besten, wenn sie etwas Menschliches hat, am besten ein Gesicht. Wir machen uns das Fremde ähnlich, um mit ihm in Kontakt treten zu können“, erläutert die Kulturwissenschaftlerin.

Der Anthropomorphismus ist keine Erfindung des Films. „Unbelebte Dinge wurden vom Menschen eigentlich immer belebt“, sagt Mersmann. So hätten etwa die alten Ägypter geglaubt, Mumien durch das Ritual des Mundöffnens wiederbeleben zu können. Die Zuschreibung menschlicher Eigenschaften findet sich seit jeher auch bei fiktiven Figuren. Fabeltiere etwa können sprechen, sie sind animiert im Sinne von belebt und beseelt – und also menschlich. Der Anthropomorphismus reicht sogar bis in die Religion. Griechische Götter verfügten zwar über mehr Macht als die Menschen, besaßen jedoch deren Gestalt und bisweilen auch deren Schwächen. Und auch im Christentum formt Gott laut Altem Testament Adam nach seinem Bilde.

Der Roboter ist eine Metapher

Das Identifizierungspotenzial ist jedoch nur ein Grund für humanoide Filmcharaktere, wie Alkabetz erklärt: „Ein Roboter im Film ist nie ein Roboter, sondern stets eine Metapher für etwas.“ Gleiches gelte etwa auch für Aliens in Science Fictions. Deswegen hätten die Animationscharaktere oft eine bis in die Tiefe ausgedachte Persönlichkeit, zu der auch Geschlecht, Alter und soziale Herkunft zählten. Wall-E sei etwa erkennbar ein kleiner Junge.

Bei Pixar sieht Alkabetz einen weiteren Einflussfaktor auf die Figurengestaltung: „Die Filme sind kommerzielle Produkte. Da wird mitgedacht, wie Figuren als Merchandise funktionieren. Wie sehen sie auf T-Shirts oder Brotbüchsen aus?“ Laut Los Angeles Times spülte die Produktpalette zu „Toy Story 3“ binnen eines Jahres 2,8 Milliarden Dollar (2,5 Milliarden Euro) in die Kassen des Disney-Konzerns, zu dem Pixar gehört. Der „Cars“-Merchandise soll fast zehn Milliarden Dollar (8,8 Milliarden Euro) in den ersten fünf Jahren nach Filmstart eingebracht haben.

Musterbeispiel Mickey Mouse

Um erfolgreich zu sein, müssen Charaktere auch deshalb über einen hohen Wiedererkennungswert verfügen. Als Paradebeispiel sieht Alkabetz Walt Disneys Mickey Mouse: „Ihr Aufbau ist simpel. Sie besteht im Wesentlichen aus drei Kreisen. Deshalb ist sie leicht zu erkennen.“ Und natürlich spricht sie und hat einen aufrechten Gang. Und Alkabetz nennt noch eine weitere Erfolgszutat: „Charaktere müssen sympathisch sein. Man muss sie lieben, selbst wenn sie eigentlich die Bösen sind.“ Das beste Beispiel hierfür sei Cruella de Vil, die hagere, pelzbesessene Gegenspielerin aus Disneys „101 Dalmatiner“. „Man genießt es einfach, wenn diese Figur auf die Leinwand kommt“, findet der Animationsprofessor.

Genuss dürfte auch bei Pixar mit Blick auf die Einspielergebnisse von „Alles steht Kopf“ aufkommen. Denn offenbar haben die Kreativköpfe auch bei Wut und ihren Kollegen die richtige Mixtur angesetzt. In den ersten drei Monaten nach dem Kinostart in den USA und anderen Ländern spielte der Film schon über 760?Millionen Dollar ein, und damit bereits mehr als vier Mal seine Produktionskosten von 175 Millionen Dollar.