Als Mario Götze das entscheidende Tor im WM-Finale erzielte, jubelten ungefähr 36 Millionen Menschen in Deutschland mit ihm. Die halbe Nation saß vor dem Fernseher, und nicht wenige Zuschauer sagten nachher, dass sie diesen Abend nicht so schnell vergessen werden. Wer sich also fragt, warum Computerspiele in aller Munde sind, der sollte sich an solche emotionalen Momente erinnern, in denen Träume wahr werden. Spiele können einen wunderbar vom Stress des Alltags befreien und unverhoffte Erfolgserlebnisse bescheren. Schon mal bei Monopoly, um noch einen Moment in der analogen Welt zu bleiben, die Familie abgezockt und die Straßen mit Hotels und Häuser vollgestopft?

Nun gibt es Computerspiele auch nicht erst seit gestern, deshalb ist es schon erstaunlich, dass die Branche gerade jetzt so boomt. Bei der am Sonntag zu Ende gehenden Gamescom, einer der weltgrößten Messen für interaktive Unterhaltungselektronik, waren alle Tickets schon im Vorverkauf weg, der Branchenverband Bitkom berichtete von mehr Spielern, mehr Umsatz, mehr Spielzeit. Mehr geht kaum. Und woran liegt es nun? Eine einfache Antwort lautet, dass der Markt wächst, wenn Spiele für alle technischen Geräte entwickelt werden, also nicht nur für den Rechner und die Konsole zu Hause, sondern auch für Smartphones. Mit ihren neuen Entwicklungen konnten die Unternehmen vor allem bei jungen Frauen punkten. Aber das allein reicht nicht als Erklärung.

Die Aufmerksamkeit in den vergangenen Jahren gehörte nicht der digitalen Kunstform mit ihren atemberaubenden Fantasiewelten, mit den Zombies, Aliens oder Avataren und ihrem Spielwitz, sondern vor allem den negativen Auswirkungen: Sucht und Gewaltverherrlichung. Nachdem auf den Rechnern von jungen Amokläufern sogenannte Ego-Shooter entdeckt worden waren, ging die Diskussion nur in eine Richtung. Die Rede war von der Hass-Industrie, die Software für Massaker produzierte. Bis heute konnte aber keine Studie eindeutig nachweisen, dass das Ballern in der virtuellen Welt aus Jugendlichen Gewalttäter macht. Unumstritten ist lediglich, dass Familien und Freunde aufpassen sollten, wenn sich jemand in der Welt der Krieger verliert.

Raus aus der Schmuddelecke

Sicherlich wird es weiterhin Kritik an Computerspielen geben, und bestimmt wird sie nicht immer unberechtigt sein, wenn es beispielsweise um hinterlistige Abzocke geht oder extreme Gewaltverherrlichung, aber die Branche ist raus aus der düsteren Schmuddelecke. Computerspiele fördern das Lernen und Denken, Computerspiele helfen dabei, technische Neuerungen zu verstehen, Computerspiele beeinflussen die Arbeitswelt – so lauten die neuen Schlagworte. Kluge Köpfe denken schon seit geraumer Zeit darüber nach, wie die Begeisterung der Kinder für Computerspiele mit der Wissensvermittlung in der Schule zusammengebracht werden kann. Geschichtsunterricht mit einer animierten Reise in die Vergangenheit? Warum denn nicht? Besorgte Eltern werden sich fragen, ob die Kinder dabei nicht verblöden. Studien belegen, dass Computerspiele die Kinder zu logischem Denken anregen, selbstständiges Lernen fördern und sie antreiben, bei Misserfolg nicht gleich aufzugeben.

Vor einigen Tagen ergab eine bundesweite Umfrage, dass Kinder im Alter von 13 Jahren zu 97 Prozent Computer nutzen. Das sind nicht mehr nur ein paar Auserwählte, das sind auch nicht viele, das sind alle. Sie kennen sich aus in der digitalen Welt, es wäre unklug, dieses Wissen nicht in der Schule zu nutzen. Und im Beruf werden die Kinder sowieso auf Computer treffen. Gut, wenn sie dann Multitasking oder Reaktionsfähigkeit schon gelernt haben. Es ist belegt, dass Chirurgen bei endoskopischen Eingriffen weniger Fehler machen, wenn sie die Hand-Augen-Koordination an der Playstation geübt haben. Zurzeit sorgen Videobrillen in der Spielebranche für Schnappatmung. Irgendwann werden sie Teil des Alltags werden. In ersten Spielen kann man schon den Umgang mit ihnen üben. Lernen fürs Leben bedeutet im 21. Jahrhundert, nicht ausschließlich aber gezielt Computer einzusetzen.

„Game over“, heißt es am Ende eines Spiels. Wissen, wann Schluss ist, ist auch ein wichtiger Lerneffekt. Wobei noch ein Hinweis fehlt: Typisch für Computerspiele sind auch die Buggs, die Fehler im System. Noch gibt es viel Luft nach oben bei der Entwicklung von Geschichten, die oft doch brutal sind. Schon klar, dass die Menschen Krimis mögen mit Mord und Totschlag und der Tatort im Fernsehen hohe Einschaltquoten erreicht, aber die Filmwelt Hollywoods, mit der die Spielebranche sich gerne vergleicht, zeigt, dass spannende Geschichten auch mit spielerischer Leichtigkeit erzählt werden können.