Besucher einer Computerspiel-Messe erleben mit VR-Brillen eine virtuelle Realität. 
Foto: dpa/Oliver Berg

Berlin/KreuzbergZehn Minuten Fußweg sind es von der S-Bahn-Station Yorckstraße zur Wartenburgstraße 8 in Berlin Kreuzberg. Dort liegt die Caritas Beratungsstelle für Glücksspiele, Internet- und Computerspielsucht „Lost in Space“, wo Claudius Boy wartet. Er ist Sozialarbeiter und berät Angehörige in Fragen des Medienkonsums von Kindern und Menschen, die ihre Internet- oder Spielsucht hinter sich lassen wollen.

Der exzessive Medienkonsum bis hin zur Computerspielsucht oder Cybersex ist ein relativ neues Phänomen. Ein kurzer Blick zurück: Vor einem Jahrzehnt etwa brach etwas Neues, Fremdes plötzlich ein in Familien – für das wir, Kinder, Jugendliche, Eltern, noch keine richtige Handhabe haben. Hinterrücks haben sich schnurlose freie Radikale in unseren Alltag geschlichen.

Früher war es mit den Regeln einfach: Fernsehen war nur am Freitag und Sonnabend erlaubt, immer dann, wenn am nächsten Tag keine Schule war. Und die Kinder mussten beim Einschalten des Fernsehers vorher fragen. Sie schauten ausgewählte DVDs oder Sendungen auf Kika, manchmal auch die Wissenssendung Galileo. Danach war Schluss. Nun glotzt jeder in sein eigenes Ding: Tiktok, YouTube, Netflix oder eben Computerspiele wie CS:GO, Fortnite, World of Warcraft.

Unbekannte bevölkern unsere Räume

Wir ringen, und es ist ein außerordentlicher Ringkampf, den man als Familienoberhaupt da führt: Hier und dort und überall, im Wohn- und Esszimmer sind nicht nur unsere Stimmen zu hören, sondern Unbekannte bevölkern unsere Räume. Das Internet ist keine Parallelwelt mehr, die man per Knopfdruck an- und abschalten kann. Man ist immer on, und nicht nur den Jugendlichen, sondern auch den Erwachsenen fällt es schwer, sich von ihrem Smartphone oder ihrem Spiel zu trennen.

Trotzdem: Wie viele Stunden Onlinespiele sind eigentlich noch akzeptabel? Wann und wie setze ich meinen Kindern Grenzen? Wie wecke ich Interesse für Aktivitäten im realen Leben? Und wann ist es angebracht, von Sucht zu sprechen? Stellt man sich solche Fragen, lohnt ein Besuch bei Lost in Space.

Angehörige und Betroffene ab 18 Jahren können dort kostenlos an Informationsveranstaltungen teilnehmen, in Austausch mit anderen Eltern treten, ihre Fragen stellen. Anwesend sind Berater von Lost in Space und Mitarbeiter der Erziehungs- und Familienberatungsstelle. Lost in Space gibt Tipps und vermittelt weiter: an das Jugendamt, an Therapeuten, an unterschiedliche Gruppen, etwa an die Motivationsgruppe vor Ort, die sich über drei Monate wöchentlich trifft. In der Motivationsgruppe mit 7 bis 15 Teilnehmern geht es darum, sich den eigenen Medienkonsum vor Augen zu führen: Was stört einen am dauernden On? Was möchte man mit der im Netz verbrachten Zeit stattdessen tun?

Computerspielsucht ist eine psychische Störung

Vor etwa zwölf Jahren, erzählt Claudius Boy, gab es die ersten Fälle von Computerspielsucht im Café Beispiellos, einem der Caritas angegliederten Café, in dem Glücksspielsüchtige sich treffen und Hilfe erhalten. 2012 wurde das Phänomen als „internet gaming disorder“ in die fünfte Auflage des DSM aufgenommen, dem diagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer Störungen, der von der Amerikanischen Psychiatrischen Gesellschaft entwickelt wird.

Im Unterschied zu stofflichen Drogen wie Alkohol ähnelt die „internet gaming disorder“ der Glücksspielsucht, sie ist eine Verhaltensabhängigkeit. Erkennbar ist sie am Kontrollverlust über das Spielen. Das heißt, das Spiel entscheidet, wann ich aufhöre, und nicht ich. Das Spiel wird überbewertet, man ist völlig vereinnahmt davon und will immer weiterspielen, obwohl man weiß, dass das negative Konsequenzen hat: schlechte Noten etwa oder der Verlust von Job und Freundin.

Doch erst zwischen dem 25. und 30. Lebensjahr setzt ein Nachdenken über das eigene Spielverhalten ein. Vorher wird das tägliche Spieleritual noch nicht als Sucht wahrgenommen. Das ist, so Claudius Boy, der Zeitpunkt, an dem man das erste Mal auf sein Leben zurückblickt und sich fragt: Was habe ich eigentlich die ganze Zeit gemacht? Zehn Stunden vor dem Bildschirm, warum?

Sonja Vucovic, Autorin des Buchs „Außer Kontrolle“, hat mit einem jungen Mann, Laslo, und seiner Mutter über ihre Erfahrungen mit Spielsucht gesprochen. Laslo erläutert hier sein Verhältnis zum Spiel: „Da hatte ich immer krasse Momente. Da war ich im Flow und alles klappte, ich war konzentriert, und diese Momente habe ich geliebt. Danach bin ich süchtig geworden, wenn einfach alles von der Hand ging und niemand mich hinterfragte.“

Die totale Verwahrlosung

Computerspielsucht geht mit Depression, Ängsten und Vereinsamung einher. Einfache Dinge fallen einem plötzlich schwer. Ein kleiner Einkauf, ein Anruf bei Freunden. Oft entsteht eine Sucht aufgrund traumatischer Erfahrungen wie Trennungen der Eltern. Laslo schwänzte die Schule, seine Leistungen verschlechterten sich, er wurde dünner, blasser, er stank, in seinem Zimmer stapelte sich überall schmutziges Geschirr mit Essensresten und Schimmel. Seine Mutter war verzweifelt. Erst Jahre später lässt Laslo sich in eine Suchtklinik einweisen.

Es bringt allerdings wenig, sein Kind nach Suchtkriterien abzutasten, denn am Ende ist das subjektive Leiden entscheidend. Dieses führt den Einzelnen in die Suchtberatung, in die Abstinenzgruppe, die man bei Lost in Space auch besuchen kann. In ihrem Buch „Dreißig Minuten, dann ist aber Schluss“ beruhigt Patricia Cammarata die besorgten Eltern: „Vielnutz*innen sind nicht zwangsläufig süchtig oder suchtgefährdet. Solange die Schulnoten stimmen, die Kinder zu einer vernünftigen Zeit ins Bett gehen und es auch Offline-Aktivitäten gibt, denen sie nachgehen, besteht kein Grund zur Sorge.“

Die Faszination für das Computerspielen entwickelt sich meist in der Pubertät, wenn Jugendliche mit  körperlicher und seelischer Anarchie zu tun haben, wenn sie verschiedenen Suchbewegungen folgen und noch nicht genau wissen, wer sie sind und wer sie sein wollen. Strukturen und Wahrheiten aus der Kindheit müssen nach und nach gegen erwachsene Versionen ausgetauscht werden. In den Jugendlichen bricht sich etwas Neues Bahn – und dazu gehört auch die große Frage nach der eigenen Sexualität und dem Umgang mit dem anderen Geschlecht.

Irgendetwas passt in mein Verlangen

Computerspiele sind in dieser Phase besonders attraktiv, so Claudius Boy, weil sie Jugendlichen vieles von dem bieten, was sie sich wünschen und gerade nicht haben: Klarheit und Orientierung. Sie legen einen Rahmen und Regeln fest. Im Computerspiel muss man sich nicht überwinden, um jemanden anzusprechen, denn beim Einloggen poppt sofort ein Fenster auf und man wird begrüßt. So einfach ist das. Die reale Welt hingegen ist viel komplizierter.

Claudius Boy gibt ein Beispiel: Wenn man ein Mädchen fragt, ob es mit einem ausgeht, womöglich ein Mädchen aus derselben Klasse, dann muss man auch ein Scheitern, ein Nein, aushalten, einfach Klasse wechseln geht ja nicht. In der virtuellen Welt geht das, es hat sogar einen Namen und nennt sich Ghosting. Der Begriff kommt aus Dating-Portalen und bedeutet, dass jemand sang- und klanglos ohne Verabschiedung oder ersichtlichen Grund verschwindet. Sucht man sich eben jemanden Neues.

Claudius Boy, Berater bei "Lost in Space".
Foto: Privat

Medienerziehung muss sein, aber wie? Tipps von "Lost in Space":

  • Gemeinsam statt einsam: Lehnen oder werten Sie die digitalen Medienwelten Ihrer Kinder nicht ab, sondern begleiten Sie sie informiert und aufmerksam, bleiben Sie mit Ihren Kindern in Kontakt darüber.
  • Regeln aushandeln: Lost in Space empfiehlt einen geregelten Medienkonsum. Klare Regeln vermindern Konflikte, medienfreie Zeiten helfen. Auf www.mediennutzungsvertrag.de findet man einen Vertrag.
  • Vorbildfunktion einhalten: Erwachsene sind Vorbild. Wie gehen Sie selbst mit Medien um? Hilfreich sind gemeinsame Regeln, zum Beispiel keine Medien am Essenstisch zu erlauben.
  • Alternativen ermöglichen: Abwechslungsreiche Aktivitäten und Hobbies schützen vor Sucht. Sport, Musik, Lesen, Spazierengehen. Sind einmal keine Medien in der Nähe, sorgt das für Entspannung. Neues kann kommen …

Die Lust auf idealisierte Körper

Auch braucht man in virtuellen Welten keine Angst vor Langeweile oder dieser Leere des Lebens zu haben. Bei Onlinespielen passiert ständig etwas Neues, seinen Avatar kann man mit all den Eigenschaften ausstatten, von denen man meint, man besäße sie nicht. Das vermeintlich hässliche Kinn – weg, die braunen Haare – weg und so weiter. Man kreiert seinen eigenen Helden, mit dem man durch die Welt zieht und diese errettet. Der Held als eigene Idealvorstellung. Aber ein Ideal ist nur „geistig existent“, anders gesagt: Man erprobt sich nicht an der Wirklichkeit.

Im Computerspiel können Jugendliche der schwierigen, von Erwachsenen gern gestellten Frage ausweichen, was sie aus ihrem Leben machen wollen. Meistens ist, so die französische Psychoanalytikerin Martine Lérude, die sich mit Computerspielen in der Therapie mit Jugendlichen auseinandergesetzt hat, die Antwort eine verängstigte Ratlosigkeit. Denn die meisten wissen einfach nicht, wie es nach der Schule weitergehen soll. Und manchmal trauen sie sich nicht, auszusprechen, was sie wirklich tun wollen, weil die Idee anderen als zu ehrgeizig erscheinen könnte.

Nach ihrer Leidenschaft gefragt, meinen sie, sie hätten keine … außer eben Computerspielen. Deshalb ist es für  Eltern wichtig, die Aufmerksamkeit auf diese virtuellen Orte zu richten. Denn dort konstruieren Jugendliche ihre Subjektivität, hier findet sich etwas, was ihr Sein ausmacht, hier zeigen sie, was sie können. Es gilt also mit seinem Kind über das, was sich in diesen Welten zuträgt, was für sie dort Bedeutung hat, zu sprechen.

Virtuell bedeutet „fähig“ und „theoretisch denkbar“, es geht aber auch auf das lateinische virtus zurück: der Mann mit seiner Kraft, Tugend und Männlichkeit. Und das wollen junge Menschen doch sein: tatkräftig und anerkannt. Man kann diesen virtuellen Raum also in zwei Richtungen denken: auf das, was sich nicht realisiert, sowie auf das, was Jugendliche in diesem Raum erzählen wollen. Im Spiel sind viele verschiedene parallele Leben möglich wie in der Fiktion, und man kann an vielen unterschiedlichen Orten der Welt gleichzeitig sein – was für ein großartiges Versprechen –, das „Scotty, beam me up“ aus Raumschiff Enterprise, endlich wahr geworden. Dem Körper entledigt, folgt man seinen Phantasmen, allein in seinem Zimmer, aber doch auch gemeinsam mit anderen.

Spielwelten nicht abwerten

Über den gewählten Spiele-Charakter, erklärt Claudius Boy, findet man sofort etwas über den Jugendlichen heraus. Ist er ein Heiler oder ein Soldat, der gehorcht, oder eine ganz andere Art von Krieger? Das, was ein Jugendlicher an Eigenschaften wählt, hat für ihn einen besonderen Stellenwert. Der virtuelle Raum stellt einen Rückzugsort dar und einen Ort, an dem Jugendliche Neues erfinden, eine neue Sprache und neue Formen des Austausches.

Einfach ist es nicht mit dieser neuen Welt, die inzwischen ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten ist. Diese aber abzuwerten und abzulehnen untergräbt ein vertrauensvolles Verhältnis zueinander, heißt es auf einem Merkblatt von Lost in Space.

Eltern empfiehlt Claudius Boy, die Sache mit Humor anzugehen und gemeinsame Aktivitäten zu organisieren, denn das Aushandeln und besonders das Einhalten von Grenzen sei oft schwierig. Und wenn Jugendliche beim gemeinsamen Brettspiel (medienfreie Zeit!) nach dem Abendessen nicht mitmachen wollen, spielen Eltern eben allein. Wahrgenommen wird das auch und irgendwann kommen sie vielleicht dazu. Ah, die machen das also immer noch! Die Franzosen haben dafür den Begriff der „éducation silencieuse“, der stillen Erziehung, erfunden. Wir nennen es Vorbildfunktion.


Informationen:

Lost in Space, Wartenburgstr. 8, 10963 Berlin, 030/666 33 959, lostinspace@caritas-berlin.de

Informationsveranstaltungen finden jeden zweite Dienstag im Monat statt, von 18.00 bis 20.00 Uhr, Anmeldung erforderlich, https://internetsucht-berlin.de

Buchempfehlungen:

Patricia Cammarata: „Dreißig Minuten, dann ist aber Schluss!“, Eichborn 2020

Sonja Vucovic: „Außer Kontrolle. Unsere Kinder, ihre Süchte – und was wir dagegen tun können“, Lübbe 2018

Links

www.internet-abc.de/eltern

https://www.klicksafe.de

https://www.test.de/Kinderschutz-Apps-im-Test-5644632-0/