Das Wissen in den Büchern generiert der junge Mensch per Video.
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BerlinNeulich berichtete eine amerikanische Kollegin, die Literaturwissenschaften an einer renommierten Universität in Kalifornien unterrichtet, sie spreche mit ihren Studierenden mehr über bewegte Bilder als über Bücher. Früher habe sie gelegentlich auf den Film als Vergleichsmedium verwiesen, um bestimmte Erzählformen und Stilmuster aufzuzeigen. Heute sei ein großer Teil ihres Unterrichtsprogramms visuellen Medien gewidmet, während Texte nur eine nachgeordnete Rolle spielten. Die hier sichtbare Tendenz sollte man nicht als Zeichen eines Kulturverfalls beklagen, sondern produktiv aufgreifen. Dazu gehört zunächst einmal eine Analyse der besonderen Fähigkeiten, die junge Menschen heute mitbringen.

Aus der Forschung wissen wir sehr genau, wodurch sich diese Fähigkeiten auszeichnen. Die Generation der nach 2000 Geborenen – gern als „digital natives“ bezeichnet – ist mit Bildmedien aller Art großgeworden. Sie verfügt über die Kompetenz zur raschen Erfassung visueller Informationen und simultan ablaufender Prozesse. Sie lernt durch dynamische Bildfolgen schneller als durch beschreibende Lehrbücher. Gewohnt ist sie daran, sich aktiv an virtuellen Abläufen im Rahmen von digitalen Spielen, Serien und Social Media-Plattformen zu beteiligen. Ihr Wissenserwerb wird also nicht nur durch visuelle Elemente, sondern auch durch die Möglichkeit zur Interaktion gefördert. Welche Konsequenzen kann das für den Lehrbetrieb der Zukunft haben?

Schulischer und hochschulischer Unterricht müssen in noch umfassenderer Weise als bisher visuelle und virtuelle Elemente in die Lernumgebung einbauen. Komplexe Stoff- Zusammenhänge könnte man so im Rahmen von Computerspielen in Szene setzen. Das mag Ältere befremdlich anmuten, dürfte aber Teil der Wirklichkeit von morgen sein. Der Aminosäurestoffwechsel wird dann als Interaktion einander eng verwandter Außerirdischer nach dem Muster des Strategiespiels Starcraft vorgeführt. Mikroökonomische Entscheidungsvarianten eignet sich die junge Generation über ein virtuelles Fußballmatch an, geschichtliche Ereignisse über entsprechende Virtual-History-Serien, Strafrecht über das Krimi-Spiel Diorama Detective, geometrische Muster über die Bonbon-Puzzles aus der Candy Crush Saga.

Der Vorteil liegt darin, dass die Nutzer spielerisch in eine interaktive Erzählung eingreifen, Prozesse anhalten und reproduzieren können. Schon die traditionelle Didaktik weiß, dass gute Geschichten, Mitdenken und Wiederholung den Lernerfolg sichern.

Wer den pädagogischen Einsatz von Computerspielen für eine absurde Vision hält, sollte sich klarmachen, was zukünftig von hochqualifizierten Spezialisten auf dem Arbeitsmarkt gefordert wird. Ärzte, die mit minimalinvasiven Methoden operieren, benötigen ein sehr genaues visuelles Vorstellungsvermögen, um den Eingriff auf dem Bildschirm zu steuern. Entscheidungsprozesse in der Wirtschaft werden durch Algorithmen gelenkt, deren Mechanik und Aussagen sich über Bilder am besten vermitteln lassen. Und die komplexen Vorgänge im Inneren menschlicher Zellen verstehen wir leichter, wenn wir sie mit filmischen Mitteln simulieren.

Bildmedien fungieren nicht bloß als Werkzeuge, die Wissen vermitteln. Sie sind selbst die Botschaft, um die es geht. Marshall McLuhan, der kanadische Pionier auf dem Feld der Medienforschung, wusste das bereits Anfang der 1960er-Jahre. Er erläuterte seinen Lesern, dass es weniger um die Inhalte als um die sinnliche Art ihres Transports gehe. Das Wissen, das die digitale Generation erwirbt, ist ein anderes als jenes vor dem Computer-Zeitalter. Es muss auf neue Herausforderungen antworten, und daher sollte es auch in neuer Weise weitergegeben werden.

Der Autor ist Präsident der Hochschulrektorenkonferenz.