Ein knallblauer See, rundum schneebedeckte Berge. Der rote Bug des Ruderboots gleitet übers Wasser. Im Nu sind 200 Meter zurückgelegt. Mitten in Berlin ist solch ein Erlebnis möglich. Man muss sich nur an der Technischen Universität auf eine Rudermaschine setzen und eine Datenbrille aufsetzen.

Rudern in echtem Wasser ist sicher noch schöner. Aber nicht jeder hat ein geeignetes Revier vor der Tür. Und auch das Wetter spielt nicht immer mit. Deshalb greifen viele Sportler auf Rudermaschinen zurück. Auch in Fitnessstudios sind die Geräte beliebt.

Einfach so auf einem Ergometer ackern ist jedoch öde. Darum wollen Forscher um Tanja Kojic und Jan-Niklas Voigt-Antons von der Technischen Universität (TU) Berlin das Trockenrudern mithilfe virtueller Realität attraktiver machen.

In den Räumen des Quality and Usability Lab im Telefunken-Hochhaus am Ernst-Reuter-Platz in Charlottenburg haben Kojic und Voigt-Antons zu diesem Zweck zwei Ruderergometer des Berliner Start-up-Unternehmens Augletics aufgebaut, die auch in der Langen Nacht der Wissenschaften zur Verfügung stehen.

Wie auf dem Wasser

Die Firma, eine Ausgründung der Freien Universität Berlin, hat Maschinen entwickelt, die das besondere Wie-auf-Wasser-Gefühl vermitteln sollen. „Für unsere Zwecke eignen sich die Geräte auch deshalb gut, weil sie offene Schnittstellen für diverse Datenverknüpfungen haben“, sagt Voigt-Antons, der Psychologie studiert und im Anschluss daran im Fach Informatik promoviert hat.

Den Forschern geht es darum, elektronische Spiele und virtuelle Realität (VR) so zu nutzen, dass sich die Motivation der Sportler erhöht und sie schlicht mehr Spaß an der Bewegung haben. Exergaming wird diese Kombination aus Übung (Exercise) und Spielen (Gaming) auch genannt.

Zielgruppe sind dabei sowohl Leistungssportler, die stets ein besonders großes Trainingspensum zu absolvieren haben, als auch Hobbysportler. „Wir gehen davon aus, dass die spielerische Komponente dieser Art von Sport auch etwas für all diejenigen ist, die sich sonst eher wenig bewegen“, sagt Voigt-Antons, der als wissenschaftlicher Mitarbeiter im Quality and Usability Lab tätig ist. Er geht davon aus, dass sich Exergaming auch für die betriebliche Gesundheitsförderung gut eignet: „Firmen könnten ihren Mitarbeitern anbieten, solche Geräte für kleine Trainingseinheiten in den Arbeitspausen zu nutzen.“

Verfolgung durch virtuellen Hai

Bislang gibt es jedoch kaum wissenschaftliche Erkenntnisse darüber, wie VR-Anwendungen gestaltet sein sollten. „Deshalb haben wir uns dieses Themas angenommen“, berichtet Tanja Kojic, die vor einem halben Jahr aus Kroatien für ihre Doktorarbeit an die TU Berlin gekommen ist. Die 27-Jährige hat Computerwissenschaft und Grafikdesign studiert und in Berlin bereits zwei Studien zu dem Thema angeschoben.

In der ersten Studie werden zwei Varianten des Anspornens getestet: Bei der ersten wandert vor dem Bug des Boots eine bewegliche rote Linie mit, die den Probanden die Mindestgeschwindigkeit vorgibt. Bei der zweiten Variante werden die Ruderer von einem virtuellen Hai verfolgt. Testpersonen sind sowohl Freizeitsportler als auch Ruderprofis. Die Ansprüche an Exergaming sind unterschiedlich, wie sich bereits zeigte. „Profis bevorzugen ein eher schlichtes Design und lassen sich bereits durch eine rote Linie anspornen“, berichtet Kojic. „Hobbysportler dagegen mögen es verspielter und begeistern sich für die Verfolgungsjagd.“

Wettstreit der Avatare

In der zweiten Studie befassen sich die TU-Forscher mit der Gestaltung von Wettrennen zwischen zwei Ruderern. „Dabei geht es zum Beispiel darum, wie der Gegner visualisiert sein sollte. Reicht es, wenn man einfach nur gegen ein leeres Boot neben einem antritt? Oder sollte in dem Boot ein Avatar sitzen, der dem echten Gegner möglichst ähnlich ist?“, sagt Kojic. Die Forscherin will darüber hinaus herausfinden, welche technischen Daten eingeblendet werden sollten.

Denn ein Ruderergometer erfasst auch die aktuelle und durchschnittliche Geschwindigkeit, die zurückgelegte Strecke und die Zahl der Schläge pro Minute. „Diese Daten kann man in den virtuellen Himmel projizieren oder in einer Art Armaturenbrett am Boot anzeigen“, sagt Kojic. Die Auswertung der Studie ist noch nicht beendet. Die Forscherin vermutet, dass die statistischen Angaben den Ruderern bei solchen Wettstreits egal sind: „Da scheint nur zu zählen, wer gewinnt.“

Zu erleben in Lange Nacht der Wissenschaften:  "Sport in Virtual Reality. Mitmachexperiment."

T-Labs/Haus des vernetzten Lebens der TUB, 20. OG, Raum Auditorium 3, ab 17 Uhr (Karte Nr. 13).