BERLIN. Nachts kämpft er mit Monstern, tagsüber mit seinen Mitarbeitern. Nein, Stephen Gillett hat keine Alpträume, dafür führt er ein Doppelleben. "The Guild CIO" nennt sich der 39-Jährige etwas mysteriös. Es ist eine Anspielung. Denn Gillett ist Vorstandsmitglied der Kaffeehauskette Starbucks und - für Manager ungewöhnlich - ein erfolgreicher Computerspieler. Nach Feierabend führt er eine der erfolgreichsten Gilden im Rollenspiel World of Warcraft an. Und er ist überzeugt, dass er ohne sein Hobby auf der Karriereleiter nie so weit nach oben geklettert wäre.Das ist die positive Botschaft für viele Eltern, die der Begeisterung ihrer Zöglinge für stundenlanges Zocken am Computer mit Skepsis, gar Abneigung, begegnen. Schließlich warnt zum Beispiel der niedersächsische Kriminalexperte Christian Pfeiffer immer wieder vor der Suchtgefahr von Spielen wie World of Warcraft. Das Spiel ist das erfolgreichste Multiplayer-Rollenspiel der Geschichte. In Gestalt von Fabelwesen kämpfen die Teilnehmer über das Internet in Gruppen (Gilden) gegeneinander. Ähnlich konzipiert sind Spiele wie zum Beispiel Eve Online oder EverQuest.Befehle ungeeignetFür Gillett steht außer Frage, dass diese Spiele Managementkompetenzen fördern. "Die Spieler erwerben Fähigkeiten, die sie später erfolgreich auf reale Herausforderungen anwenden können", sagt er. Er empfiehlt sie Berufseinsteigern und Managern, "die einen Schritt weiter kommen wollen". Auf seinem Blog (theguildcio.blogspot.com) legt er in einem Thesenpapier detailliert dar, welche Fähigkeiten diese Spiele vermitteln.Was sich für Laien abstrus anhört, ist tatsächlich keine Einzelmeinung mehr. Forscher der Stanford University in Kalifornien und das Strategiezentrum der Unternehmensberatung Deloitte kommen zu ähnlichen Ergebnissen wie Gillett. "Alle Fähigkeiten, die man in Zukunft im Management benötigt, werden bereits heute in virtuellen Welten gelebt und angewendet", sagt Stanford-Forscher Byron Reeves. Sein Team schreibt, dass Zusammenarbeit in der Wirtschaft künftig noch stärker über regional verstreute Projektteams und Unternehmensgrenzen hinweg stattfinden werde. "Diese Zusammenarbeit wird zwangsläufig hauptsächlich auf digitalem Weg erfolgen."Talentierte Mitspieler anwerben, Strategien entwickeln, Motivieren, Verhaltensregeln aufstellen und Hierarchien zu bilden, sind für Gillett nur einige der Fähigkeiten, die er als Gildenchef erlernt hat. Weiter nennt er die Umsetzung von Strategien auf dem Spielfeld, die Koordination der Handlungen seiner Mitspieler sowie die Lageanalyse und das Treffen von Entscheidungen in einem sich stetig verändernden Umfeld auf der Basis oft unvollständiger Informationen."Die organisatorischen und strategischen Anforderungen, die Teamführer in diesen Spielen erwartet, sind ähnlich wie die von Führungskräften in Unternehmen: rekrutieren, motivieren, belohnen", schreiben die Forscher von der Stanford University. Die Teams bestünden oft aus kulturell völlig unterschiedlichen Mitgliedern, die geografisch weit zerstreut seien. Für die Führung sei es zudem eine besondere Herausforderung, dass die Organisation mit freiwilligen Spielteilnehmern aufgebaut und aufrechterhalten werden muss. "Ein virtueller Führer muss seinen Stellenwert und seine Entscheidungen weitaus öfter verteidigen als Führungspersonen in der realen Arbeitswelt", heißt es in der Studie."Sie müssen fähig sein, andere Menschen zu beeinflussen und zu überzeugen - und ihnen nicht Dinge zu befehlen. Befehle bringen sie in den meisten Gilden nicht weit", meint auch John Hagel III. Der Vizechef des Strategiezentrums der Unternehmensberatung Deloitte meint, dass in Multiplayer-Spielen schon heute künftige Formen der Zusammenarbeit in der Wirtschaft studiert werden könnten. Er verweist auf das Beispiel des deutschen Softwarekonzerns SAP, der eine Plattform geschaffen habe, über die Entwickler und Nutzer zusammenarbeiten.Einer, der ebenfalls World of Warcraft spielte, und daraus Gelerntes in seiner Firma umsetzte, ist Elliott Noss. Der Chef des Domainanbieters Tucows machte Entscheidungsprozesse transparenter, traf sich öfter mit seinen Mitarbeitern und versuchte ihnen stärker zu vermitteln, wofür das Unternehmen steht, und was es geleistet hat. Er habe so die Identifikation mit der Firma und die Zufriedenheit der Mitarbeiter steigern können, sagt er. Die Fluktuation sei gesunken.In einer Umfrage unter IBM-Führungskräften gaben drei von vier befragten Personen an, dass durch die Führungsverantwortlichkeit in virtuellen Welten ihre Führungskompetenz und insbesondere die Bereitschaft, Führungsverantwortung zu übernehmen, in der realen Welt zugenommen habe. Die kalifornischen Forscher haben zudem herausgefunden, dass in der virtuellen Welt Menschen sich an Führungsaufgaben herantrauen, denen in der realen Welt Führung nicht zugetraut würde - und die auch nicht in Führungspositionen hereindrängen. Im Netz agierten sie in Führungspositionen aber ausgesprochen erfolgreich."Diese Spiele vermitteln einer ganzen Generation einen Wettbewerbsvorteil im Vergleich zu der Generation der Babyboomer", meint deshalb Promi-Zocker und Starbucks-Manager Steven Gillett. Die Führungskräfte der Zukunft seien Videospieler. Und Deloitte-Experte John Hagel III prophezeit, "dass in nicht allzu ferner Zukunft, die Erfolge in Videospielen genauso zum Lebenslauf eines Bewerbers gehören werden, wie die Angabe zu den besuchten Schulen."------------------------------Foto: Szene aus dem Computerspiel World of Warcraft - The Burning Crusade

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