Ist das die Zukunft? Wie eSport um politische und gesellschaftliche Akzeptanz kämpft

Mit dem Buchstaben E konnte man schon immer die Welt verändern. Mit dem E wie elektronisch. Zwischen 1832 und 1839 soll das erste E-Auto entwickelt worden sein, die E-Gitarre gibt es bereits seit einhundert Jahren, E-Meter, das Psychogerät der Scientologen, seit 1966, die E-Mail seit 1971, das E-Paper seit 1980, das E-Bike seit 1982, der Begriff E-Commerce hat sich in den Achtzigern etabliert, E-Learning und E-Health in den Neunzigern, die erste E-Zigarette kam 2004 auf den Markt. E wie Erfolgsgeschichten.

Beim elektronischen Sport, dessen Ursprünge in die Fünfzigerjahre zurückreichen, hat sich die deutsche Schreibweise eSport durchgesetzt; im Englischen der Plural eSports, um die unterschiedlichen Wettkampfformen und die Vielfalt der Disziplinen zu betonen. Es gibt mehrere große eSport-Titel, die an Computern oder Konsolen gespielt werden: in ausverkauften Hallen oder im fensterlosen Hobbykeller, unter professionellen Bedingungen oder als Breitensport für Amateure, um Preisgelder in Millionenhöhe oder für ein paar Ligapunkte.

Grundsätzlich lassen sich beim eSport drei Bereiche abgrenzen: Sportsimulationen wie die Spielereihen Fifa oder NBA 2K, Taktikshooter wie Counter-Strike oder Call of Duty und Echtzeitstrategiespiele wie League of Legends oder Dota 2. Es gibt Einzelspieler oder Teams, die Clans heißen. Eine Besonderheit ist der Modus Battle Royal, bei dem es am Ende nur einen Überlebenden geben kann. Am beliebtesten bei Kindern und Jugendlichen ist zurzeit Fortnite.

Bereits zwei Wochen nach der Veröffentlichung im Sommer 2017 gab es weltweit über zehn Millionen Spieler. Ein Jahr später waren es über einhundert Millionen, im vergangenen November über zweihundert Millionen. Der New Yorker verglich den Erfolg von Fortnite mit der Beatlemania oder der in den USA grassierenden Heroinkrise. Spielen kann nun mal Abhängigkeiten schaffen. Im vergangenen Sommer hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Gaming Disorder, die Computerspielsucht, als eigenständige Diagnose anerkannt.

Zu sehen sind eSport-Events, die auch mal Masters oder Weltmeisterschaften heißen, vor allem im Stream und da am häufigsten auf Twitch. Die Plattform hat mehrere Millionen Kanäle und einen Megastar, den Fortnite-Streamer Ninja, der eine höhere Reichweite hat als Cristiano Ronaldo und im vergangenen Jahr über zehn Millionen Dollar verdient haben soll.

Vor fünf Jahren wurde Twitch an Amazon verkauft, für knapp eine Milliarde Dollar. Und hier noch ein paar monströse Nullen: Das Finale der League-of-Legends-WM verfolgten 205 Millionen Menschen online, das Endspiel der Fußball-WM in Russland 163 Millionen Fernsehzuschauer. Was bei all dem Rausch unterging: Die meisten eSport-Fans kamen aus China.

Auch das lineare Fernsehen ist in das Quotenrennen eingestiegen. Sport 1 hat seit Anfang des Jahres den Spartensender eSport1 auf Sendung, 24/7 mit Liveübertragungen, Interviews, Analysen, es soll ein „seriöser Auftritt für die Eltern“ sein und ein „Kompass im Dschungel“. Spätestens da war klar, dass eSport keine Nische mehr ist, kein Hype, sondern Mainstream. Im vergangenen Jahr wurden bei 737 Großveranstaltungen weltweit etwa 50 Millionen Euro an die Spieler ausgezahlt. Man darf sich das kleine e durchaus groß denken. Und es wächst ja noch.

Spieler jenseits der 80

eSport in der Spitze und Gaming in der Breite sind eine Jugendbewegung und auch bei Erwachsenen beliebt. Jeder dritte Deutsche spielt zumindest gelegentlich, sei es auf dem Handy, ein Bruchteil exzessiv. eSportler in der Kategorie Ü80 gibt es natürlich auch. Es ist eine boomende Wachstumsbranche entstanden, das Sponsoring ist die Haupteinnahmequelle des eSports, der weltweit über eine Milliarde Euro umsetzt.

Alle großen Marken suchen den Einstieg in den Markt oder haben ihn bereits gefunden. Die Geschäftsmodelle sind ähnlich wie die beim traditionellen Sport. Gerade die junge Zielgruppe hat kein Problem mit personalisierten Werbebotschaften. Es heißt, eSport sei der einzige Bereich, in dem Jugendliche mit einer kurzen Aufmerksamkeitsspanne länger als fünfzehn Sekunden aktiv sind.

Als McDonald’s im vergangenen November die seit 2004 bestehende Partnerschaft mit dem Deutschen Fußball-Bund (DFB) beendete und gleichzeitig ein neues Engagement im eSport vorstellte, lautete die Begründung, der Konzern versuche, „an die Lebenswelt der Teens und Twens anzuschließen". Reinhard Grindel empfindet eSport übrigens „als absolute Verarmung”. Der kürzlich zurückgetretene DFB-Präsident hatte bis zuletzt ein großes Talent darin, sich unbeliebt zu machen, lebensfremd zu wirken.

Die direkte Konkurrenz zum traditionellen Sport, nicht nur Grindel ahnt das, wird immer größer. Prognosen sagen voraus, dass eSport in Deutschland schon bald mehr umsetzen wird als Handball, Eishockey oder Basketball, die Nummer zwei bis vier hinter Fußball. Vergleichbar sind aber nicht nur die glanzvollen Höhepunkte aus beiden Parallelwelten, sondern auch die dunklen Seiten.

Denn natürlich gibt es im eSport Doping, Spielmanipulation, Wettbetrug oder auch Sexismus; nachzulesen in den Chatfenstern, die jedem Streamingzuschauer die Gelegenheit geben, das Spielgeschehen zu kommentieren. Die Spieleentwickler stoßen auf dieselben Probleme wie Facebook und Twitter. Eine klare Linie im Umgang mit dem Hass ist nicht erkennbar. Hater sind nun mal Kunden.

Bezahlen, um zu gewinnen

Kritische Debatten – etwa: Was passiert mit all den Daten, die Spieleentwickler einsammeln? – kommen daher nur langsam voran. Über allem steht ein kommerzielles Interesse einiger weniger Firmen, die sogar Glücksspielgesetze außer Kraft setzen, wenn das nächste virtuelle Level mit realem Geld erkauft werden muss, aber das Weiterkommen und Besserwerden dem Prinzip Pay2Win unterliegt: bezahlen, um zu gewinnen. „Jugendschutz geht vor Profitgier. Das muss auch im Gamingbereich gelten", sagt Bundesfamilienministerin Franziska Giffey. Und findet kaum Gehör.

Ob eSport schon ein echter Sport ist? In Frankreich, China, Südkorea, Brasilien oder den USA wurde die Frage bereits mit Ja beantwortet. Bei der Anerkennungskultur sind viele Länder weiter als Deutschland. Ein norwegisches Gymnasium hat eSport vor drei Jahren als Wahlpflichtfach eingeführt, mit fünf Unterrichtsstunden pro Woche.

Der Dachverband der amerikanischen Oberschulen führt Computerspielen offiziell als Sportdisziplin. Je nach Gameplay wird die Koordination zwischen Händen und Augen geschult, soll die Reaktionsschnelligkeit gesteigert, taktisches Verständnis sowie dreidimensionales Vorstellungsvermögen erweitert werden. Dazu kommen Soft Skills wie Teamfähigkeit, Durchhaltevermögen, Zuverlässigkeit, Kommunikation, der Umgang mit Kritik. Das alles kann man bestimmt im Berufsleben gebrauchen.

eSport als Schulfach

Im Grunde sind sich auch hierzulande Schüler und Lehrer einig, dass dieses Thema in die Klassenzimmer gehört: aber wie, wenn die Technik fehlt und Breitband ein Nudelformat in der Kantine ist und keine Garantie für schnellen Internetempfang? Wäre eSport ein Schulfach, ein Thema für AG’s, könnte kontrollierte Aufklärung, betreutes Spielen stattfinden. Generalverbote oder eine Laissez-faire-Handhabe der Eltern sind sicherlich kein Modell der Zukunft, in der neue Berufswünsche entstehen werden.

Professionelle eSportler führen bis zu 400 Bewegungen pro Minute aus. Ihre Sportgeräte heißen Maus, Tastatur, Controller. Der Cortisolspiegel soll ungefähr auf dem Niveau von Rennfahrern liegen, der Stressfaktor so hoch wie bei Elfmeterschützen sein. „Deswegen“, sagt Sportwissenschaftler Ingo Froböse, „ist der eSport aus meiner Sicht anderen Sportarten mindestens ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen." Kollegin Carmen Borggrefe widerspricht: „Diese Kriterien sind aus meiner Sicht nicht tragfähig.“ Denn so könnte man ja auch ohne Probleme andere körperliche Aktivitäten als Sport definieren, etwa Musik.

Um die Debatte aus Gamersicht steuern zu können, wurde Ende 2017 der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) gegründet. Der Dachverband vertritt vor allem die Interessen der Breitensportler, er leistet klassische Lobbyarbeit im Berliner Politikbetrieb und legte eine Definition für eSport vor. Im Zentrum stehen die Begriffe „unmittelbarer Wettkampf“, „festgelegte Regeln“, „Vergleich der Leistung“, „taktische Beherrschung“, „reproduzierbarer Spielrahmen“. Von ESBD-Präsident Hans Jagnow stammt dieser schöne Satz: „eSport ist nicht als eine Digitalisierung des Sports zu begreifen, sondern als eine Versportlichung von Digitalisierung.“

Medaillen bei den Asienspielen 2022

Im Februar gab es eine Anhörung vor dem Sportausschuss des Bundestags. Hinterher sagte Jagnow: „Insbesondere die Position der SPD ist für uns ein klarer Bruch der Zusagen des Koalitionsvertrags und ein Vertrauensbruch gegenüber den Menschen.“ Den Menschen, die sich auf die Versprechen der Koalitionäre verlassen hatten. Ursprünglich hieß es: „Da eSport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir eSport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen.“ Hilfe bei der Schaffung einer olympischen Perspektive wurde angeboten. Vorbild sind die Asienspiele 2022, wo erstmals Medaillen in verschiedenen eSport-Disziplinen vergeben werden.

Die spätere Bundesregierung hielt sich nicht an ihre eigenen Worte. CDU und SPD übernahmen die Verweigerungshaltung des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB), der um seine sportliche Deutungshoheit fürchtet. Eine spannende Frage an die Zukunft lautet: Wird die olympische Bewegung, die immer weniger Bewerberstätte hervorbringt und an gesellschaftlicher Akzeptanz verloren hat, vielleicht schon bald den eSport mehr brauchen als umgekehrt?

Eine institutionelle Anerkennung würde vor allem eSportvereinen helfen. Als gemeinnützige Einrichtungen könnten sie Spenden entgegennehmen, das Ehrenamt einführen, hätten Erleichterungen bei der Visavergabe und könnten sich vielleicht auch mal Vereinsräume leisten. Als gemeinnützig hat der Gesetzgeber zum Beispiel Kleingärtnerei, Karneval, Amateurfunk und Hundesport eingestuft. Hunde-eSport? Gibt es noch nicht. Der Buchstabe E kann noch vieles verändern.