Berlin - Diese Leidenschaft hat wahrscheinlich kein Kind des analogen Zeitalters ausgelassen: das Sammeln von Aufklebern und Sammelkarten. Die Aufregung, den ersten Fußballspieler in ein brandneues Sticker-Sammelalbum einzukleben oder eine glitzernde Hologramkarte aus einem Booster Pack zu ziehen. Die Enttäuschung, wenn die vom gering bemessenen Taschengeld gekaufte Stickertüte nur doppelte Aufkleber beinhaltete. An den georgischen Stürmer Archil Arveladse, einst für den 1. FC Köln am Ball, erinnere ich mich noch heute, weil ich sein Panini-Bildchen damals zwölf Mal besaß und seine zahlreichen Doppelgänger auf dem Schulhof irgendwann nicht mehr los wurde. „Brauchst du noch Arveladse?“ „Nee, hab ich schon. Hast du mir vorgestern geschenkt, weil du so viele hast.“

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Doch während die Leidenschaft bei vielen bis ins Erwachsenenalter bleibt und an die eigenen Kinder weitergeben wird, haben sich die Umstände, aber auch die Ansprüche rund um das Sammeln in den letzten Jahren signifikant verändert. Natürlich gibt es für Puristen auch zur kommenden Fußball-Europameisterschaft wieder ein traditionelles, physisches Stickeralbum von Panini, doch der italienische Konzern hat, wie auch sein amerikanischer Konkurrent Topps schon vor einiger Zeit damit begonnen, Apps für digitale Sammelkarten für die Jugendlichen von heute anzubieten.

Die kann man zwar nicht mehr in ein Sammelalbum einkleben, dafür aber jederzeit unterwegs auf dem Handybildschirm anschauen - mehr aber (bislang!) noch nicht. Der Videospielhersteller EA Sports, bekannt für die Sportspiele FIFA, NHL oder Madden NFL erzielt indes seit Jahren seine größten Gewinne aus dem populären Spielmodus Ultimate Team, in dem vornehmlich junge Spieler mit Echtgeld gekaufte, digital möglichst aufwändig dargestellte Sammelkarten einsetzen, um aus ihnen ihr eigenes Wunschteam aufzubauen. Eine schier nie endende Einnahmequelle. Denn bei jeder neuen Spielversion der jährlich erscheinenden Spieleserien werden die alten digitalen Sammelkarten gelöscht, und man muss von vorne anfangen und das investierte Geld ist weg.

NFTs sind scheinbar grenzenlos. Alles kann monetarisiert, gegebenenfalls eingesetzt und später gewinnbringend weiterverkauft werden

All das wollen und könnten NFTs jetzt noch besser vermarkten. Die „non-fungible token“, nicht ersetzbare Wertgegenstände, sind, zumindest in der Theorie, für Sportfans die erhoffte Kombination aus Sammelobjekt, Fanartikel, Spieleinsatz - und auch Wertanlage. Doch was sind NFTs überhaupt? Welchen Einfluss haben sie schon jetzt auf die Sportwelt? Werden sie physische Sammelobjekte mittelfristig ersetzen? Und kann man mit ihnen sogar Geld verdienen?

NFTs sind grundsätzlich erst einmal einzigartige, digitale Wertgegenstände, die so ziemlich jeder erstellen kann. Wer ein Bild malt und es digitalisiert, kann es dann als NFT zum Kauf anbieten. In einer Blockchain werden Verkäufer, Käufer, Preis und Verkaufsdatum gespeichert und bleiben auch für künftige Käufer sichtbar. Das Bild kann vervielfältigt, ausgedruckt und abfotografiert werden, aber das Original und seine Transaktionshistorie bleiben nachweislich immer einzigartig und in der Blockchain vermerkt. NFTs sind eine moderne Form von Besitz. Wurden einzigartige Kunstwerke, aber auch Actionfiguren oder eben limitierte Sammelkarten bisher physisch gesammelt, so ist das in Form von NFTs heute auch digital üblich. Und der Handel mit NFTs gewinnt immer mehr an Popularität.

Wie Pokémon, nur mit gekauften Monstern

Denn NFTs sind scheinbar grenzenlos. Alles kann ein NFT sein, alles kann monetarisiert, gegebenenfalls eingesetzt und später gewinnbringend weiterverkauft werden. So war eine der ersten NFT-Erfolgsgeschichten das Browsergame „CryptoKitties“, ein Spiel, bei dem digitale Comic-Kätzchen gezüchtet werden konnten. Das teuerste Kätzchen ging 2018 für 140.000 US-Dollar über den digitalen Ladentisch.

Das vietnamesische NFT-Browsergame Axie Infinity, bei dem, ähnlich wie bei Pokémon, virtuelle Monster gezüchtet, trainiert und zum Kampf eingesetzt werden, sorgte zuletzt dafür, dass sich zahlreiche Dauerspieler von den Philippinen, wo das Spiel besonders populär ist, bis zu 1500 US-Dollar monatlich dazuverdienten. Zum Vergleich: Das durchschnittliche Monatseinkommen liegt auf den Philippinen bei etwa 184 US-Dollar. Und der US-amerikanische YouTuber Logan Paul verkaufte im vergangenen Februar 3000 komplett fiktive NFT-Sammelkarten von sich selbst und nahm damit innerhalb eines Tages 5 Millionen US-Dollar ein.  Im NFT-Handel steckt also schon jetzt richtig viel Geld.

Kein Wunder also, dass auch die US-amerikanische Basketball-Liga NBA ein Stück vom gerade erst gekneteten Kuchenteig haben wollte und sich im Mai vergangenen Jahres mit der Entwicklerfirma Dapper Labs - den Machern von CryptoKitties - zusammentat, um mit NBA Top Shot ein eigenes NFT-Produkt auf den Markt zu bringen. Dass das in kürzester Zeit aber derart erfolgreich sein würde, damit hatten wohl weder die Liga noch die Entwickler gerechnet.

Highlightvideos statt Pappkärtchen

Denn NBA Top Shot, wo Sammler, statt wie früher Pappkärtchen, aus verschiedenen Kamerawinkeln präsentierte Highlightvideos von Spielern sammeln, kaufen und verkaufen können, wurde in den letzten Monaten zu einem kulturellen Phänomen. Erst vor einem Monat titelte die New York Times „How ‘Put That on Top Shot!’ Became a New NBA Mantra“ und verwies damit auf einen Satz, den Spieler Rudy Gobert seinem Gegenspieler Josh Hart in einem Spiel zugerufen haben soll, nachdem der ihn nicht an einem krachenden Dunk hindern konnte.

Die „Moments“ genannten NFTs von NBA Top Shot sind auch unter aktiven NBA-Profis derart populär, dass einige von ihnen kürzlich nicht nur in die Entwicklerfirma Dapper Labs investiert, sondern gleich auch noch dafür gesorgt haben, dass sie selbst als User zum Verkaufsschlager werden. So ist ein gewöhnlicher Top-Shot-Moment plötzlich umso wertvoller, wenn ihn zuvor ein durch die Blockchain verifizierter NBA-Profi besessen hat. Zudem ist der Kauf von NFTs bei NBA Top Shot auch für Jugendliche absolut erschwinglich. Gewöhnliche Momente sind bereits ab einem US-Dollar verfügbar, wöchentliche limitierte Packs mit drei gewöhnlichen Moments kosten neun US-Dollar, die sich beim Weiterverkauf schnell verdoppeln können.

Hinter Umsätzen von rund 600 Millionen US-Dollar, die NBA Top Shot auf dem internen Markt bislang generiert hat und einzelnen Rekordverkäufen, wie dem über 210.000 US-Dollar für einen extrem limitierten Dunk-Moment von Superstar LeBron James, ist es dennoch theoretisch möglich, sich mit einem Anfangsinvestment von einem Dollar Stück für Stück vorzuarbeiten. Das macht NBA Top Shot für jeden interessant, der sich für Basketball interessiert, gerne sammelt und erste, ungefährliche Schritte beim Investment machen will.

Gamechanger Legenden-Spieler

Doch der Investment-Aspekt ist nur der halbe Hype. Weil vor allem US-amerikanische Sportfans in ihrer Sammelleidenschaft schnell mal richtig fanatisch werden, wächst NBA Top Shot immer weiter. Mitte Februar wurden an einem einzigen Tag 45 Millionen Euro auf dem internen Markt umgesetzt. Dabei musste Dapper Labs, dank der umfangreichen Promo durch die NBA-Profis, noch gar nicht alle Geschütze auffahren. Mittelfristig soll noch eine Möglichkeit implementiert werden, die Momente in einem Fantasy-Basketball-Wettbewerb namens „Hardcourt“ einsetzen zu können.

Und auch der absolute Gamechanger bei allen Sport-Sammlerstücken wurde bei NBA Top Shot bislang nur äußerst dosiert einsetzt: Legenden! Die NBA hat schließlich nicht nur die Rechte an aktuellen Highlight-Clips, sondern an allen Highlights aus der Vergangenheit. Einzelne Momente von früheren Stars wie Tim Duncan oder Dirk Nowitzki wurden bereits probeweise veröffentlicht, keiner von ihnen wird derzeit unter 1000 US-Dollar gelistet. So kann man sich in etwa vorstellen, was ein künftiger Top-Shot-Moment von Michael Jordan oder vom 2020 verstorbenen Superstar Kobe Bryant wert sein dürfte.

Weil NBA Top Shot bereits jetzt so erfolgreich ist und dabei noch immer Luft nach oben hat, gilt das Projekt schon jetzt als Blaupause für Sport-NFTs - und inspiriert damit auch deutsche Entwickler. So bereitet das Berliner NFT-Startup Fanzone gerade seinen Launch vor. Fanzone wird als offizieller DFB-Partner Sammelkarten der deutschen Fußballnationalmannschaft, der U21 und der Frauennationalmannschaft zum sammeln, kaufen und verkaufen anbieten. „Wir packen praktisch jetzt gerade die Packs und bereiten uns darauf vor, noch vor der Europameisterschaft mit der ersten Version zu starten“, erklärt Fanzone-Mitgründer Dirk Weyel am Telefon.

Er glaubt, nicht nur berufsbedingt, fest an den Erfolg von NFTs im Sport: „Ich sehe da ein ganz großes Wachstumspotenzial, denn die zugrundeliegende Technologie wird sich genau so weiterentwickeln, wie die Anwendungsmöglichkeiten. Jetzt sind NFTs vor allem für tech-affine junge Erwachsene spannend, doch mit umfangreicheren Anwendungsmöglichkeiten wird man bald auch den Mainstream erreichen.“ Er warnt sogar: „Die etablierten Sammelkarten-Platzhirsche wie Panini oder Topps müssen aufpassen, dass sie dann nicht das gleiche Schicksal ereilt, wie damals Nokia auf dem Handy- und Smartphonemarkt.“

Auf ihrer Homepage schreiben auch die Macher von Fanzone: „Erinnerst du dich noch, wie du damals Fußballsticker auf dem Schulhof getauscht hast? Wir lassen deine Sammelleidenschaft neu aufleben: mit einzigartigen digitalen Trading Cards auf der Blockchain.“ Es ist die gleiche Sammelleidenschaft wie früher. Doch sie hat sich verändert. Und sie ist, so viel kann man sagen, spannender als jemals zuvor.

Dieser Text ist in der Wochenendausgabe der Berliner Zeitung erschienen – jeden Sonnabend am Kiosk oder hier im Abo.