Ein gutes Spiel zieht in den Bann. Wenn es richtig gut ist, dann schafft es das mit einfachsten Mitteln. Willkommen also bei „Far Lone Sails“, denn da gelingt die Faszination sogar ohne ein gesprochenes Wort, ohne virtuellen 3-D-Raum oder anderen Schnickschnack.

Mit diesem schlichten Konzept ist es den Machern aus der Schweiz gelungen, weltweit für Furore zu sorgen. „Eines der elegantesten Spiele, die in diesem Jahr bisher veröffentlicht wurden“, schrieb beispielsweise die Washington Post. Die Entwickler waren am vergangenen Wochenende auch in die US-Hauptstadt eingeladen, um im renommierten Smithsonian American Art Museum ihr Spiel vorzustellen.

Als bestes Nachwuchsspiel geehrt

Der Spieler steuert bei „Far Lone Sails“ ein Gefährt, das wie eine Kreuzung aus Zeppelin, U-Boot und Dampflok aussieht. Der namenlose rote Held reist mit seinem mächtigen Gefährt durch einen gigantischen, ausgetrockneten See – oder einen Ozean – an den Überresten einer Zivilisation vorbei. Es gibt später im Spiel auch Steigerungen, man erreicht eine Art Werft und muss alte Maschinen in Gang setzen, quietschende Loren in einer Art Bergwerk umherschieben, einer Schneewüste mit Geysiren entkommen. Nur ein Ziel ist klar: Es muss immer weiter gehen. Vorwärts. Also auf dem Bildschirm nach rechts. Über all dem schwebt der orchestrale Soundtrack, der Komponist ist wie die Entwickler des Spiels ein Student der Zürcher Kunsthochschule.

Die Grundfassung war ein Studentenprojekt, eine Abschlussarbeit. Aus der Schweiz ging es dann überraschend um die Welt. Die Independent-Szene der USA verliebte sich sofort in das Spiel. Es gewann bald Preise, wurde etwa beim kalifornischen Independent Games Festival zum besten Nachwuchsspiel ernannt.

Beängstigende Ruhe

Während der Reise entsteht ein Gefühl von Ruhe, Stille und auch Einsamkeit. Staubig und grau wirkt die Welt, durch die man fährt und es wird schnell klar, dass der kleine rote Mann, unser geliehenes Ich, alleine unterwegs ist. Wenn es dann noch dunkel wird und regnet, kann sich das schon ein wenig schaurig anfühlen. Dabei ist es doch bloß ein zweidimensionales Videospiel.

Dazu kommt, dass man alle Hände voll zu tun hat und immer wieder in verschiedenen Bereichen des bizarren Fahrzeugs arbeiten muss. Das wirkt alles so, also würde ohne uns die Welt stehenbleiben. Beängstigend also. Man denke an den Film „Snowpiercer“ mit Tilda Swinton, in dem die letzten Menschen in einem stets fahrenden Zug überlebten. Als der havarierte, war auch alles aus.

Dieses Spiel verzaubert

„Far Lone Sails“ beweist, dass es einen Bedarf an kleinen, klugen Spielen gibt. Das liegt einerseits daran, dass der Mainstream weiterhin von neuen Teilen altbekannter Konzepte dominiert wird. Das sind oft technisch gelungene Spiele, die aber viele langweilen, weil sie nichts Überraschendes mehr an sich haben. Andererseits kann offenbar ein kleines Projekt wie „Far Lone Sails“ manche Dinge fast besser als seine großen Konkurrenten – etwa eine Atmosphäre herstellen.

An „Far Lone Sails“ sieht man auch, dass großartige Spiele nicht unbedingt für 100 Millionen Dollar von einem Riesenteam gemacht werden müssen. Die grundsätzlichen Dinge, die ein Spiel leisten soll, kann auch etwas, das sich zwei Studenten an der Uni erträumt haben: In eine fremde Welt entführen, faszinieren und davon überzeugen, dass eine ganz wichtige Aufgabe erledigt werden muss. Dieses Spiel verzaubert seine Benutzer eben.

In eine Schlafdecke zurückziehen

Es gibt bei „Far Lone Sails“ keine Anleitung und kein Tutorial, das Spiel erklärt sich selbst. Wer hinsieht, erkennt aber auch sofort, wie tot und verlassen die Welt ist, in der er sich hier bewegt. Das postapokalpytische Szenario – also die einsame Welt nach einem Atomkrieg, einer Zombie- oder Biowaffen-Attacke – ist in Videospielen seit ein paar Jahren sehr beliebt. Die „Fallout“-Reihe, das „Mad-Max“-Spiel, aber auch die Erfolgsspiele „Horizon Zero Dawn“ oder auch „Crysis 2“ und „The Last of Us“ bedienten sich dieses Settings.

Natürlich ist „Far Lone Sails“ lange nicht so komplex, es hat keine Sprachausgabe und zeigt keine realistischen Gesichter, es gibt darin auch keine Feinde und man kann nicht scheitern – nur steckenbleiben, wenn es unterwegs immer wieder Rätsel zu lösen gibt. Etwa: Wie bekomme ich den alten Kran bewegt, sodass ich weiterfahren kann. Aber es vermittelt auch das Gefühl von Freiheit. Jeder kann es nach eigenem Geschmack spielen, langsam, schnell, man kann zum Ziel rasen oder die Schäden am Schiff mit Akribie reparieren und sich in eine gemütlich wirkende Schlafecke zurückziehen.