Fitness-Spiele im Trend: Joggen gegen Drachen

Alle Menschen sollten Sport treiben, darauf weisen Wissenschaftler immer wieder hin. Wie das in Zukunft aussehen könnte: Ein Mensch schnallt sich ein Game-Pad an den Oberschenkel, hält einen Plastikring wie ein Lenkrad vor den Körper und joggt daheim vor dem Fernseher auf der Stelle.

Den neuen Sportvorschlag hat sich Nintendo ausgedacht. Das Spiel „Ring Fit Adventure“ ist Mitte des Monats für die Spielkonsole Switch erschienen. Der Gedanke ist nicht neu; Nintendo konnte schon vor Jahren mit dem Spiel „Wii Fit“ einen Heimsport-Hit landen. Das „Ring Fit Adventure“ zielt ebenfalls auf ein breites Publikum; auf Werbefotos turnt immer noch die ganze Familie vor der Spielkonsole. Aber der Inhalt liegt diesmal viel näher an klassischen Videospielen.

Bewegungsmelder am Bein

Die Heimsportler schnallen sich einen Controller mit Bewegungserkennung an das Bein und nehmen einen Ring wie aus dem Pilates-Training in beide Hände. Dann erstellen sie sich einen Helden, der mit flammenden Haaren in virtuellen Sportklamotten durch eine knallbunte Fantasy-Welt läuft und reihenweise Gegner aus dem Weg räumt. Der furchteinflößende Endgegner ist ein Drache mit muskulösem Oberkörper.

Statt per Joystick wird das Spiel mit Sport gesteuert. Der Held bewegt sich vorwärts, indem die Spieler auf der Stelle joggen. Kämpfe werden als eine Reihe von Fitnessübungen absolviert.

Nüchternes Trainingsspiel, oder Fitness-Drachen – welcher Ansatz ist besser? Und wie gut funktioniert die Gamifizierung bei der Steigerung der Fitness überhaupt?

Zumindest die letzte Frage können Experten wie der Sportmediziner Prof. Dr. Arno Schmidt-Trucksäss klar beantworten: „Wir haben gezeigt, dass mit Exergaming bei bestimmten Personen die Fitness deutlich verbessert werden kann.“

Mehr Bewegung durch Fitness-Spiel?

In Untersuchungen hat er etwa nachgewiesen, dass der tägliche Bewegungsumfang durch ein Fitness-Spiel für das Smartphone bei körperlich wenig aktiven Diabetikern fast verdoppelt werden kann.

Tatsächlich haben viele Studien der letzten zehn Jahre gezeigt, dass Fitness-Spiele auf Spielkonsolen und Smartphones grundsätzlich funktionieren. Was sie dabei leisten, ist allerdings stark vom Spiel abhängig. 2016 untersuchte ein Team der Adam-Mickiewicz-Universität Posen Menschen, die mit dem Handyspiel „Pokémon Go“ rausgehen und aktiver werden wollten.

Tatsächlich waren die Probanden länger draußen – aber nicht unbedingt aktiver. Trainingserfolge bei Patienten mit Diabetes hat Schmidt-Trucksäss etwa mit dem Handyspiel „Mission: Schweinehund“ erzielt.

Die App wurde bei den Patienten im Entwicklungsprozess getestet. Es ging darum, ob sie die App verstehen und sie sich dauerhaft motiviert fühlen, weil körperliche Anstrengung für sie oftmals eine große Überwindung bedeutet. So etwas wie Konflikte gibt es im Schweinehund-Spiel nicht. Stattdessen treffen Spieler einen freundlichen Bären und helfen ihm, seine Welt wieder zum Blühen zu bringen. Statt intensivem Training ist regelmäßige Bewegung das Ziel.

Dass das Spiel auf dem Handy läuft, ist ebenfalls kein Zufall. „Man kann das Smartphone vielfältig einsetzen“, erklärt Schmidt-Trucksäss. Es sei ja heute fast eine Spielkonsole. Technisch gesehen stimmt das; in der Nintendo Switch etwa steckt Hardware, die auch in Handys zum Einsatz kommt. Das Smartphone hat zudem handfeste Vorteile, wenn es um regelmäßige Fitness geht: Es ist immer dabei, es kann per GPS die Bewegung seiner Nutzer erfassen und auch Schritte zählen.

Spiele können lange motivieren

Dabei ist Schmidt-Trucksäss überzeugt, dass so ein Spiel auch über lange Zeit motivieren kann. Es müsse nur die entsprechenden Inhalte bieten, damit Spieler auch auf Dauer etwas Neues entdecken. Studien belegen, dass motivierte Spieler auch über viele Monate hinweg bei einem Titel bleiben können. Für Monate soll laut Nintendo auch die sportliche Betätigung im „Ring Fit Adventure“ vorhalten, wenn jeden Tag eine halbe Stunde trainiert werde.

Wer allerdings je in ein Fitness-Spiel oder eine verbindliche Mitgliedschaft in einem Fitnessstudio investiert hat, der kennt noch einen Fallstrick. Nach dem ersten Hoch kommt das Tief. Wenn die Ziele einmal nicht erreicht werden, wenn die Formkurve nach unten zeigt, dann geraten solche Spiele in Gefahr, ihren Spielern die Laune am Training zu vermiesen. Klaffende Lücken im Leistungsdiagramm untermauern nur das vermeintliche Versagen. Wie das „Ring Fit Adventure“ auf ein Helden-Sabbatical reagiert, ist nicht bekannt.