Berlin - Die deutsche Games-Branche sieht bei der internationalen Wettbewerbsfähigkeit des Standorts Deutschland weiter zahlreiche Baustellen. Das geht aus einer aktuellen Umfrage des Branchenverbands Game unter seinen 340 Mitgliedsunternehmen hervor. 56 Prozent der teilnehmenden Firmen bezeichnen die internationale Wettbewerbsfähigkeit demnach als „eher schlecht“, für 14 Prozent ist sie „schlecht“. Für „sehr gut“ hält kein einziges Unternehmen die deutsche Wettbewerbsfähigkeit.

Erhebliche Mängel sieht die Branche etwa bei der digitalen Infrastruktur – also beim Ausbau leistungsfähiger Breitband-Internetanschlüsse und des 5G-Mobilfunknetzes. Auch der Zuzug von Fachkräften aus dem Ausland muss nach Meinung der Branche erleichtert werden. Zu viele Regelungen seien hier für die Branche noch zu praxisfern. Eher positiv sehen die Games-Unternehmen dagegen die verbesserte Ausbildung von Fachkräften für die Entwicklung von Computerspielen.

Die noch amtierende Bundesregierung hatte die Förderung der Games-Branche zum ersten Mal in ihren Koalitionsvertrag geschrieben – und dieses Versprechen 2019 auch umgesetzt. Jedes Jahr stehen dafür 50 Millionen Euro zur Verfügung. Das sei eine positive Entwicklung, sagte Game-Geschäftsführer Falk, auch wenn die Prozesse insgesamt noch schneller und unbürokratischer werden müssten. 

Die Umsätze mit Computer- und Videospielen in Deutschland steigen seit Jahren, mit einem kräftigen Sprung nach oben in der Corona-Krise: 2020 lagen die Gesamtumsätze mit Hard- und Software sowie digitalen Dienstleistungen rund um Spiele nach Game-Angaben in Deutschland bei gut 8,7 Milliarden Euro, nach 6,6 Milliarden Euro im Jahr 2019. Allerdings liegt der Umsatzanteil von Spielen aus Deutschland in der Heimat den Angaben nach bei unter fünf Prozent.

Auf die Frage, warum der Standort Deutschland eine starke Gaming-Branche überhaupt benötigt, antwortete Falk mit dem Hinweis auf die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen, die zu einem Kulturgut des 21. Jahrhunderts geworden sind. Ein Land wie Deutschland könne sich auf spielerische Weise der Welt präsentieren, Normen und Werte vermitteln. Außerdem gehe es um die Sicht auf die Welt. Tatsächlich haben Titel, die sich mit dem Nationalsozialismus („Through the Darkest of Times“) oder dem Kalten Krieg („All Walls Must Fall“) beschäftigen, weltweit für Aufmerksamkeit gesorgt.  

Falk nannte noch zwei weitere Punkte: Der steigende Umsatz in der Branche zeige, dass es aus wirtschaftlicher Sicht lohnenswert sein kann, sich auf dem deutschen Markt mit heimischen Spielen zu bewerben. Und der dritte Aspekt: Die Gaming-Branche gilt als Innovationstreiber, bei hochwertigen Filmproduktionen wird auch auf Techniken gesetzt, die ursprünglich aus der Spiele-Entwicklung stammen. Wenn solche Fachkräfte in Deutschland ausgebildet und gefördert werden, könnte auch der Kulturbetrieb insgesamt davon profitieren.