Ein kleiner Roboter fällt vom Himmel. Er kracht auf die Erde. Bis auf ein paar Dellen im Blech übersteht er die harte Landung gut. Es ist das Jahr 2098. Die Menschen haben den Planeten ausgebeutet und dann sich selbst überlassen. Sie haben die Erde verlassen, aber ihre Spuren sind noch überall zu sehen. Der Roboter stellt sich auf seine zwei Beine und beginnt, den Planeten zu entdecken.

„Man bewegt sich in einer 3D-Welt“, beschreibt der Wissenschaftler Alexander Pfeiffer das neue Computerspiel „Ludwig“, das nicht weniger soll, als Schülern den Physikstoff der fünften bis achten Klasse zu vermitteln. Eine schicke Grafik sei wichtig, so Pfeiffer, damit Jugendliche ein Lernspiel überhaupt annehmen. Von kommerziellen Spielen seien sie häufig das Beste gewohnt. Und: „Die Mischung zwischen Spannung und neuen Herausforderungen muss stimmen“, so der Leiter des Zentrums für Angewandte Spieleforschung der Donau-Universität in Krems. Dass digitale Spiele ähnlich wie Schulbücher fürs Lernen geeignet sind, daran hegt er keinen Zweifel. Und damit ist er nicht allein.

Studien zur Wirkung von Computerspielen belegen, dass selbst Unterhaltungstitel dazu beitragen können, sich Wissen und Fähigkeiten anzueignen, sagt der Medienpsychologe Johannes Breuer von der Universität Hohenheim. Außerdem fördere das Spielen technische Kompetenz. Es schule die visuelle Aufmerksamkeit und die Auge-Hand-Koordination. Spieleforscher Klaus Jantke vom Fraunhofer Institut für digitale Medientechnologie in Erfurt ergänzt, dass Spieler geschicktes Taktieren, vorausschauendes Handeln und das Management von Ressourcen lernen könnten. „Immer, wenn man spielt, lernt man etwas“, sagt er.Das sieht man in der Weiterbildungsbranche offenbar genauso. Die Bildungsmesse „Learntec“, die vom heutigen Dienstag bis zum 2. Februar in Karlsruhe stattfindet, widmet sogenannten „Serious Games“ erstmals einen Schwerpunkt. „Bei diesen Spielen liegt das Augenmerk auf dem Lehrinhalt“, sagt Jantke. Bei Kindern und Jugendlichen haben „ernsthafte Spiele“ einen schweren Stand. „Viele sind schlecht gemacht“, kritisiert Jantke, der digitale Spiele auf ihren pädagogischen Nutzen hin überprüft.

Die „Serious Games“ auf der Messe richten sich allerdings an Erwachsene. Sie dienen der Fortbildung, etwa in Form eines Verhandlungstrainings mit einem virtuellen Partner. „Die Gefahr ist groß, dass bei diesen Spielen der Spaß verloren geht“, warnt Jantke. Dennoch, so seine Prognose, werde in der beruflichen Aus- und Weiterbildung künftig mehr gespielt.

Am Elsa-Brandström-Gymnasium in Oberhausen, einer Montessori-Schule, zocken die Schüler heute schon fleißig. Computerspielen steht manchmal auf dem Unterrichtsplan, manchmal ist es auch eine Hausaufgabe. Der Lehrer Marco Fileccia ist derjenige, der die Games in die Schule geholt hat. Vor zehn Jahren hat er die erste LAN-Party mit Schülern veranstaltet. Deren Eltern begegneten ihm damals mit großer Skepsis. Ihre Kinder spielten doch schon genug in der Freizeit. Computerspiele hätten in der Schule nichts zu suchen, sagte das Kollegium. „Ich musste viel Überzeugungsarbeit leisten“, berichtet der Lehrer für Biologie, Gesellschaftskunde und Informatik.

Heute leitet Fileccia eine Spieletest-AG an der Schule, organisiert einmal im Jahr eine LAN-Party mit Schülern und Eltern, ab und zu spielen auch Kollegen mit. Überzeugt haben die Effekte, sagt Marco Fileccia und erzählt von einem Projekttag, an dem Schüler der neunten Klasse ein Strategiespiel durchgespielt und die historischen Fakten gecheckt haben. Es ging um Napoleon und seine Eroberungsfeldzüge in Europa. „Die Schüler waren wahnsinnig motiviert. Das wäre mit einem Schulbuch nicht gelungen“, sagt Fileccia. Ein anderes Mal, im Informatik-Unterricht, ließ der Lehrer seine Schüler „MarioKart“ fahren, bis sie einen Algorithmus in dem Rennspiel entschlüsselt hatten. Schule ohne digitale Spiele – das ist für Fileccia nicht mehr denkbar.

Dass das Computerspielen im Menschen etwas bewirkt, dafür lieferte jüngst auch die Neurowissenschaft einen Hinweis. Forscher der Psychiatrischen Universitätsklinik der Berliner Charité entdeckten im Gehirn jugendlicher Vielspieler, dass der frontale Kortex besonders stark ausgeprägt ist.

Das für Aufmerksamkeit, strategisches Denken und Entscheidungsfindung zuständige Hirnareal ist bei Erwachsenen zweieinhalb Millimeter dick. Untersuchungen im Magnetresonanztomografen zeigten, dass der Frontalkortex der 14-jährigen Probanden, die viel spielen, dreieinhalb Millimeter dick ist, berichtet Studienleiter Jürgen Gallinat. Als Vielspieler galt in dieser Studie, wer mehr als neun Stunden pro Woche daddelte. In weiteren Studien will Gallinat nun herausfinden, ob das Spielen mit Konsole und PC tatsächlich das Wachstum der grauen Zellen anregt.Wissenschaftler wie Pfeiffer, Jantke und Breuer müssen von den Lernpotenzialen und -effekten nicht mehr überzeugt werden. Bei vielen Eltern und Pädagogen haben Computerspiele jedoch einen schlechten Ruf. Sie befürchten, dass sie Aggressionen und Gewalt fördern oder, dass ihre Kinder in die virtuelle Spielewelt ein- aber nicht wieder auftauchen und süchtig werden könnten.

Beide Aspekte stehen im Fokus der Computerspieleforschung. Die Ergebnisse fallen bislang unterschiedlich aus: Sie be- und entlasten Spieler und Spiele. Die Verunsicherung bleibt. So gibt es auch heute nur wenige Lehrer, die sich an Fileccia ein Beispiel nehmen. Ihm selbst fällt spontan nur ein Kollege aus Niedersachsen ein. Gründe dafür gibt es noch viele andere, etwa eine generelle Skepsis unter Lehrern gegenüber Neuen Medien, eine schlechte IT-Ausstattung der Schulen und nicht zuletzt straffe Lehrpläne. Außerdem, so kritisiert Spieleforscher Jantke, seien die meisten Lernspiele nicht auf das Unterrichtsformat zugeschnitten.

Er fordert, dass Informatiker, Medienwissenschaftler und Pädagogen stärker zusammenarbeiten. „Die Frage ist nicht, was macht ein Spiel lehrreich, sondern wie kann ich es einsetzen, um die verfolgten Lernziele zu erreichen“, sagt Medienpsychologe Breuer.

Gelungen ist das Spiel mit dem kleinen Roboter, findet Alexander Pfeiffer von der Uni in Krems. Kein Wunder: Der Spieleforscher gehört neben Physikdidaktikern der Uni Graz und professionellen Programmierern zum Entwicklerteam. „Wir haben es von Anfang an mit Lehrern und Schülern getestet. Mit ihrem Feedback haben wir das Spiel kontinuierlich verbessert“, berichtet Pfeiffer. Dieses Lernspiel hat aber auch seinen Preis. Die Entwicklung hat mehrere hunderttausend Euro gekostet. Wer es spielen will, muss eine Lizenzgebühr bezahlen. Gute Spiele seien aber auch mit weniger Geld zu machen, sagt Pfeiffer.