Nach der Kartoffelsuppe erzählt Linda Breitlauch beim Mittagessen in der Nähe der Jannowitzbrücke von Nächten, die sie gerne mag. Zeit und Raum und alles andere vergessen, weil ein Computerspiel oder ein Buch so spannend ist. Manchmal auch ein Roman, in dem es um Computerspiele geht. Breitlauch hat gerade „Ready Player One“ gelesen. Zwei Nächte, dann war sie fertig mit dem Werk, in dem ein junger Mann in die virtuelle Welt flieht und in einem Online-Game an einer Schatzsuche teilnimmt. Es geht um Leben und Tod in der realen und der virtuellen Welt. Breitlauch schätzt gut erzählte Geschichten, sie weiß, wie schwer es ist, sie zu entwickeln. Seit Mitte Januar ist sie die Präsidentin der staatlich anerkannten Berliner Hochschule der digitalen Gesellschaft und bringt Studenten bei, wie interaktive Geschichten gelingen.

Frau Breitlauch, Kritiker beklagen das Gemetzel auf den Bildschirmen. Warum gibt es so viele Tote in Computerspielen?

Um das gleich klarzustellen: In den Spielen stirbt kein Mensch, das sind alles Pixel-Figuren. Nicht mal Schauspieler, sondern nur artifizielle, virtuelle Wesen eines Action-Spiels.

Und doch sind da Schießereien oder Blutlachen zu sehen und aufstöhnende Kämpfer zu hören. Das wirkt schon ziemlich authentisch.

Es geht aber nicht darum, alles wegzumetzeln. Die Handlung steht im Kontext einer bestimmten Story. Ich gebe zu, die ist nicht immer besonders tiefgreifend, aber das ist sie in vielen Actionfilmen im Kino auch nicht. Übrigens machen diese Art von Spielen nur fünf Prozent des Marktes aus.

„Das Leben in Computerspielen ist billig“, hat der Schriftsteller Salman Rushdie einmal gesagt. Klingt nicht wie eine Wertschätzung.

Diese Formulierung könnte man auch auf andere Medien übertragen. In Computerspielen empfindet kein Spieler das Abballern einer Figur als Töten, das ist alles nicht so gemeint. Es geht um Strategie, um Taktik. In Korea gibt es Weltmeisterschaften mit Tausenden Zuschauern und Live-Übertragungen im Fernsehen. Das wird gefeiert wie ein großes Sportereignis. Bei den Wettkämpfen kommt es auf gute Motorik an, die Hand-Augen-Koordination ist entscheidend. Es geht um Millisekunden, die man schneller sein muss als sein Gegner. Da können nur junge Leute gewinnen, das ist wie beim Hochleistungssport. Und wird in Asien auch so gesehen.

Gehören die sogenannten Ego-shooter zu den Spielen, die auch Sie gerne spielen?

Aus wissenschaftlichem Interesse probiere ich grundsätzlich alles aus. Ich muss aber gestehen, ich bin nicht besonders gut in dieser Art von Spielen. Das liegt wohl am Alter. Mit der Zeit lässt die Reaktionsschnelligkeit nach, besonders gut ist man zwischen 16 und 25 Jahren, danach geht es bergab. Aus meiner Sicht bieten Computerspiele aber deutlich mehr Möglichkeiten, als viele Kritiker glauben. Denken Sie nur an das Thema, das zuletzt diskutiert worden ist: die heilende Wirkung von Computerspielen in der Medizin und die Förderung der Gehirntätigkeit.

Bisher wurde eher über die Bedrohung durch Spiele für unsere Gesellschaft gesprochen. Bei Amokläufern sind in der Vergangenheit nicht selten Egoshooter in den Regalen gefunden worden.

Da einen Zusammenhang herzustellen, halte ich für mehr als sträflich. Ich kenne keinen Wissenschaftler, der das heute noch behauptet. Es gibt Millionen Menschen auf der ganzen Welt, die diese Art von Spielen wählen und bei denen nichts Ungewöhnliches passiert. Es gibt keinen monokausalen Effekt. Wissenschaftler haben weltweit versucht, ihn nachzuweisen, es ist ihnen nicht gelungen.

Der renommierte Kriminologe Christian Pfeiffer sieht das offensichtlich anders. Als der Spiegel vor ein paar Wochen in seiner Titelgeschichte forderte „Du sollst spielen!“, antwortete er in einem Leserbrief. „Gewalthaltige Spiele (im Zusammenspiel mit anderen Faktoren) erhöhen das Risiko für Aggressivität und Gewalttäterschaft“, schrieb er.

Wichtig ist der Hinweis auf andere Faktoren. Wenn jemand vereinsamt und Gewaltfantasien entwickelt, dann kann das viele Gründe haben und es ist ein Zeichen dafür, dass er im Leben nicht zurechtkommt, dass ihm möglicherweise Anerkennung fehlt, er psychische Probleme hat. Nur weil einer im Computerspiel um sich schießt, ist das ein böses Spiel – das ist mir zu kurz gedacht.

Aber der Spieler drückt nun mal auf einen Auslöser, um eine andere Figur zu töten.

Kinder können zwischen Realität und Spiel unterscheiden, wenn sie Räuber und Gendarm spielen. Und wenn Kinder das können, sollten Erwachsene das erst recht können. Wir neigen dazu, eine Symbolhandlung so zu bewerten, als sei sie auch so gemeint. Aber das ist nicht so. Viele Kritiker äußern sich, ohne jemals selbst gespielt zu haben. Nur wenn man die Spiele ausprobiert, versteht man die Sprache dieses Mediums. Es ist nicht vergleichbar mit etablierten Medien, nicht vergleichbar mit Büchern oder Filmen. Computerspiele haben ihre eigene Sprache. Außerdem gibt es in der Spielebranche eine strikte Alterskontrolle. Die Spiele, über die wir hier sprechen, sind erst ab 18 Jahren freigegeben.

Bei Filmen wundert man sich manchmal, was schon ab 16 erlaubt ist.

„Inglourious Basterds“ von Quentin Tarantino fällt mir da ein. Der Film ist auch ab 16 Jahren freigegeben. Über das Thema Gewalt wird bei so einem Film ganz anders diskutiert, da geht es um den künstlerischen Kontext. Zu so einer Diskussion müssen wir in unserer Branche auch kommen.

Es gibt einen anderen Punkt, der vor allem Eltern nervt. Warum wollen Kinder eigentlich stundenlang Computerspiele spielen?

Es ist doch so, dass Kinder generell gerne spielen. Sie gehen raus, um mit ihren Freunden zu kicken, sie mögen Kartenspiele oder Brettspiele. Der Reiz dabei ist der Wettbewerb, Kinder können gewinnen. Wie glücklich ist ein kleines Mädchen, wenn es die Mutter bei Memory besiegt hat? So ein Erfolg ist wie eine Belohnung, es ist etwas ganz Besonderes für das Kind. Dieses Prinzip funktioniert auch bei den elektronischen Spielen.

Und irgendwann hat man das Gefühl, dass die Kinder süchtig werden. Die Dialoge zu Hause drehen sich nur noch um die Spielzeit am Computer. Das fängt schon bei den Kleinen an, die dann beispielsweise eine Farm bewirtschaften wollen, die durch geschicktes Wirtschaften immer größer wird.

Diese Art von Spielen entspricht genau dem menschlichen Wunsch, etwas konstruktiv zu tun, um dann zu sehen, was dabei herauskommt. Die Farm wird größer, die Ackerflächen auch, das Kind ist also erfolgreich. So funktioniert das Belohnungsprinzip. Und ein weiterer Anreiz: Es gibt keine Eltern oder Lehrer, die sagen, das Kind habe etwas gut gemacht. Das Kind kann ganz selbstständig herausfinden, was funktioniert und was nicht. „Learning by doing“, ohne dass ein Erwachsener ständig die Leistung beurteilt. Das Kind kann das selbst ausprobieren.

Aber es gibt ja nicht nur Erfolge, manche Sachen können auch schiefgehen. Warum machen die Kinder trotzdem weiter?

Die Spiele sind so konzipiert, dass Misserfolge in der Regel nicht lange andauern. Es geht gerade bei den Kleinen schnell voran. Ein ganz wichtiger Faktor: die Selbstwirksamkeit. Was ich tue, verändert etwas im Spiel.

Dieses ständige Betteln der Kinder um noch mehr Spielzeit nervt trotzdem. Dazu kommt das schlechte Gewissen beim Gedanken an Zeitverschwendung.

Man kann nur von Zeitverschwendung reden, wenn man Spiele nicht auch als Lernmedium begreift, was sie aber sind.

Was können Kinder lernen?

Der Spieler führt Handlungen aus und beobachtet die Auswirkung seiner Handlung auf den Spielzustand. Daraufhin stellt er eine These auf über die Bedeutung der Spielsituation, entdeckt übertragbare Muster und Systeme. Die Herausforderungen werden variiert und kombiniert, aufbauend auf den bereits vorhandenen Kompetenzen werden neue entwickelt. Da ein Spiel Probehandlung ist, kann eine Herausforderung so lange trainiert werden, bis sie bestanden wird. Das ist ein idealtypischer Lernprozess, da die Motivation vom Spieler selbst kommt – die sogenannte intrinsische Motivation. Und das ist übrigens der Grund, warum Spielfreude entsteht – denn eigentlich ist der Mensch lernbegierig – und die richtige Art des Lernens macht Freude. Wie beim Spiel.

Irgendwann hat man auch ein kompliziertes Spiel verstanden, dann wird es langweilig.

Das passiert, wenn ich keine Herausforderung mehr habe. Dann spiele ich vielleicht noch mit anderen zusammen, um zu zeigen, dass ich wirklich der Beste bin, aber auch das verliert nach einer gewissen Zeit seinen Reiz. Was in dieser Diskussion aber auch wichtig ist: Spiele dürfen reine Unterhaltung sein. „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Das hat Schiller bekanntlich Ende des 18. Jahrhunderts in seiner ästhetischen Erziehung des Menschen geschrieben. Das Spiel als freier Raum, als Kontrast zur Welt der Arbeit, der Pflicht, das Spiel als Ort der Selbstvergessenheit. Besonders schön ist es natürlich, wenn beides zusammenkommt: die Lust am Spiel und die Lust am Erkenntnisgewinn. Vor einiger Zeit hat mir ein Lehrer von einer Reise mit seinem Sohn nach Florenz erzählt. Zur Überraschung des Vaters kannte sich der Junge bestens in den historischen Gassen aus und gab den perfekten Stadtführer.

Wahrscheinlich steckte ein Spiel dahinter.

Assassin’s Creed, 2. Teil. Der Handlungsort ist Florenz, und der Spieler bekommt Aufträge, die er erfüllen muss wie bei einer Schnitzeljagd. Er springt von Gebäude zu Gebäude oder klettert auf die Dächer und nimmt Kontakt zu den Bürgern auf. Dabei lernt er Leonardo da Vinci kennen, die Medici und andere Persönlichkeiten. Per Mausklick erfährt der Spieler alles über die Gebäude wie die Ponte Vecchio, die Uffizien oder den Palazzo Pitti. Es wäre natürlich auch möglich, einen schlichten historischen Rundgang zu programmieren. Aber dadurch, dass eine Geschichte passiert und der Spieler Aufgaben erfüllen muss, hat er eine Herausforderung. Und irgendwann kennt er die Stadt. In dem Falle so gut, dass der Vater sehr erstaunt war. Und noch mehr, als er seinen Sohn fragte, ob er das in der Schule gelernt habe, der Sohn dann antwortete: „Nein, am Computer.“

Haben Sie keine Angst, etwas im Leben zu verpassen, wenn Sie stundenlang vor dem Computer sitzen?

Nein, als neue Harry-Potter-Bände herausgekommen sind, habe ich meinen Freunden auch gesagt, dass ich ein Wochenende nicht da bin. Und dann habe ich nur gelesen. Das war großartig. Habe ich in der Zeit irgendetwas verpasst? Ich glaube nicht. Im Spiel ist es toll, dass man einen anderen Charakter annehmen kann oder sich Sachen erlaubt, die man sich sonst nicht trauen würde – sogenannte Probehandlungen. Und nicht zu vergessen: das Gefühl von Gemeinschaft beim Spielen. Bücher liest man alleine. Wenn man einen Film schaut, ist man auch still. Beim Spielen ist das anders, da kann man quatschen, sich abstimmen, sich auch in die Haare kriegen, das ist Interaktion.

Mit wem spielen Sie?

Mit meiner Tochter probiere ich oft Adventure-Games aus, da müssen wir gemeinsam Rätsel lösen. Wir spielen also nicht gegeneinander wie bei den klassischen Brettspielen Schach, Dame oder Mühle oder Gesellschaftsspielen wie „Mensch, ärgere Dich nicht“, sondern sind auf die Hilfe des anderen angewiesen. Ich entdecke am Computer ganz andere Seiten meiner Tochter, wundere mich, wie gut sie um die Ecke denken kann. Und beim Koordinationsvermögen ist sie mir wegen des Alters sowieso überlegen.

Wann ist zu viel gespielt?

Würden Sie so eine Frage auch einem Literaturprofessor stellen? Es ist wie beim Lesen: Es gibt für jeden Menschen einen natürlichen Punkt, an dem er merkt, jetzt ist genug. Im Bekanntenkreis meiner Tochter sind die Kinder zwischen 15 und 18 Jahre alt, die Jungs verabreden sich gelegentlich, um ein ganzes Wochenende nur zu zocken, so richtig mit Pizza, Gummibärchen, auf dem Sofa rumgammeln und nicht waschen oder duschen. Sonntags kommen sie dann völlig übermüdet zurück, sollten dringend ihre Klamotten wechseln, sind aber total entspannt.

Und wenn diese Jungs das jedes Wochenende machen wollten?

Ich habe mit zwölf Jahren auch nachts unter der Bettdecke mit meiner Taschenlampe gelegen und Bücher gelesen. Nicht nur Hanni und Nanni, vor allem Martin Walser, Hermann Hesse und philosophische Texte, weil ich wissen wollte, was Erwachsene denken. Morgens bin ich immer übermüdet in die Schule gegangen. Das hat ungefähr zwei Jahre gedauert. Meine Eltern wollten das nicht, haben mich zeitig ins Bett geschickt, mit dem Auftrag einzuschlafen. Ich habe mich nicht daran gehalten, weil ich lesen wollte. Beim Spielen kommt es vor, dass man die Zeit völlig vergisst. Erst wenn man nicht mehr kann und total müde ist, dann hört man auf.

Und wenn nicht?

Dann wird es schwierig, denn das kann bedeuten, dass der Spieler nicht mehr in die reale Welt zurück will. Die Parallelwelt ist für ihn möglicherweise wichtiger geworden. Dort ist er vielleicht ein Bogenschütze, ein Anführer, spielt auf einem sehr hohen Level, fühlt sich anerkannt und geschätzt in der Gemeinschaft der Spieler. In der Schule trägt er vielleicht die falschen Klamotten, fühlt sich ausgestoßen, wird auf dem Pausenhof gemobbt. Deshalb kann es sein, dass er sich eine eigene Welt sucht, wo der Alltag egal ist. Und dann sollte das Umfeld, in erster Linie die Eltern, prüfen: Wie schlimm ist denn das? Im Alter zwischen 15 und 18 abzutauchen, das muss bei Jungs nicht schlimm sein, aber ich rate, genau hinzugucken. Das Spiel ist nicht schuld, der Spielkonsum ist nur ein Anzeichen, dass irgendwas nicht stimmt. Wenn ein Kind ständig SMS verschickt und dadurch die Hausaufgaben vernachlässigt, dann ist das Kind nicht dadurch schlecht in der Schule, weil es Kurzmitteilungen verfasst, sondern weil es seine Aufgaben nicht erledigt.

Auch dazu hat sich der Kriminologe Pfeiffer geäußert. Er wies eindringlich auf die Gefahr der Spielsucht hin, die zunehmend klinische Anerkennung fände und deren Therapien das Gesundheitssystem belasteten.

Was in der Diskussion oft unerwähnt bleibt: Es gibt Spielsucht nachweislich im Bereich „Gambling“, damit sind Glücksspiele wie Roulette oder Automatenspiele gemeint, die sollte man nicht mit Computerspielen verwechseln. In der Computerwelt gibt es einige wenige Fälle, wo versucht wird, den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Viel wichtiger für das Gesundheitssystem sind aus meiner Sicht die sogenannten Games-for-Health-Studien in der Medizin, die eindeutig belegen, dass Spiele bei Gesundheitstherapien hilfreich sind. Schlaganfallpatienten können auf diese Weise ihre Motorik zurückgewinnen, krebskranke Kinder ihre Selbstheilungskräfte aktivieren. Und zur Frage der Kognition oder Intelligenzsteigerung gibt es auch belastbare Studien. Dazu kommen die Beobachtungen im Berufsleben. Chirurgen haben eine geringere Fehlerquote, wenn sie Schnelligkeit, Koordination von Hand und Augen und das Reaktionsvermögen mit Actionspielen trainieren. Auch das wurde wissenschaftlich untersucht.

Es gibt durchaus andere Versuche, Ideen aus der Spielewelt in den Alltag zu integrieren. Gamification ist das Schlagwort. Teilnehmern werden Belohnungen versprochen, wenn ihnen etwas gelingt.

Das geht manchmal auch nach hinten los. Eine Gemeinde hatte beispielsweise bemerkt, dass in einer Spielstraße zu schnell gefahren wurde. Also hat sie dort einen Blitzer aufgestellt. Wer zu schnell war, musste zahlen, die anderen bekamen eine Belohnung.

Und was passierte?

Auch Autofahrer nutzten die Spielstraße, die normalerweise nie durch das Wohngebiet gefahren wären. Das Verkehrsaufkommen wurde so groß, dass sich Anwohner beschwerten. Das Experiment musste abgebrochen werden. Aber manchmal gelingt das Belohnungsprinzip auch. Ein oft genanntes Beispiel für die erfolgreiche Umsetzung: Behörden stellten in Parks Mülltonnen auf, aus denen Applaus erklang, wenn Spaziergänger Müll in die Tonne warfen. Die Grünflächen sahen auf einmal viel sauberer aus. Das sind zwei unverfängliche Beispiele, aber Gamification kann auch in Firmen eingesetzt werden, um die Wettbewerbskultur zu steigern. Und das öffentlich, denn Rankings gehören ja zur Spielewelt. Die Auszeichnung eines Mitarbeiters des Monats ist da noch eine eher harmlose Variante. Es können auch Verhaltensweisen belohnt werden, die nach ethischen Grundsätzen fragwürdig sind. In einem reinen Spielkontext ist das vollkommen unproblematisch, weil die Grenze zur Realität immer klar ist.

Und im Alltag?

Wird es gefährlich, wenn die Realität zum Spiel wird, wo es um Geld, Macht und sogar Existenzen geht. Die Bankenkrise fällt mir da ein. Sicherlich ein sehr komplexes Thema. Mir kam es so vor, als hätten Investmentbanker die Ersparnisse anderer Menschen in der Realität wie Spielgeld behandelt.

Frau Breitlauch, wie sind Sie eigentlich Professorin für Gamedesign geworden?

Ich bin ein Kind der Achtzigerjahre und habe gerne am Computer gespielt. Gute Geschichten haben mich immer interessiert, deshalb habe ich dann Dramaturgie studiert.

Und später Ihre Doktorarbeit zum Thema Dramaturgie in Computerspielen geschrieben?

Ja. Und dabei habe ich lange nach dem Ursprung des Wortes Dramaturgie gesucht. Es hieß, erstmals sei der Begriff von Lessing gebraucht worden. In einem Vorwort schrieb er: „Diese Dramaturgie soll …“ Mir wurde schnell klar, wenn jemand das Wort so selbstverständlich ohne Definition verwendet, muss es schon in die Sprache eingeführt worden sein. Ich bin also in die Berliner Staatsbibliothek gegangen und habe gesucht, aber zunächst nichts gefunden, bis mich eine Spur nach Paris führte, wo ich auf den Philosophen Leo Allatius stieß. Er verwendete den Begriff „drammaturgia“, womit er schlicht eine Zusammenstellung dramatischer Werke bezeichnete. Als ich die Lösung gefunden hatte, fühlte sich das an, als hätte ich einen Schatz ausgegraben. Wenn ich gescheitert wäre, und das gehört zum wissenschaftlichen Arbeiten ja auch dazu, dann hätte es keine Lösung gegeben. Eine unangenehme Vorstellung.

Bei Computerspielen gibt es immer eine Lösung, oder?

Eigentlich schon, aber es gibt Spiele, die sind so schwer, dass ich zwanzig- oder dreißigmal scheitere, bis ich es endlich schaffe. Das ist im richtigen Leben schwer zu ertragen, im Spiel nicht. Irgendwann bin ich eben so gut, dass ich das nächste Level erreiche. Aber ich kann ein Spiel nur zu Ende bringen, wenn es auch so vorgesehen ist. Manchmal geht es einfach nur darum, seine Punktzahl zu verbessern, immer besser zu werden, aber niemals perfekt. Tetris, das Spiel mit den Bauklötzen, ist ein ziemlich bekanntes Beispiel dafür. Bei Pac-Man sollte es auch so sein, doch dann erreichte ein Spieler das Level 256. Das war nicht vorgesehen, die Programmierer hatten nicht damit gerechnet, dass es jemand bis dahin schaffen würde. Und so sah der Bildschirm des Spielers auch aus. Im Internet gibt es die Abbildung dazu: Auf dem Bildschirm sieht es so aus, als sei das Spiel gerade zerstört worden oder die Programmierer in Urlaub gefahren. Unfertig.

Haben Sie so einen Programmierfehler auch schon mal erlebt?

Speziell so einen nicht. Aber das, was die Spieler Bug nennen, also ein Fehler im Spiel. So etwas ist mir neulich gemeinsam mit meiner Tochter aufgefallen. Wir hatten auf dem Bildschirm nur noch wenige Sekunden Zeit, um ein Medizinpaket abzugeben. Meine Tochter saß am Steuer eines Transportfahrzeugs, deshalb hat sie richtig Gas gegeben. Leider hat sie dabei den wartenden Mann überfahren. Wir wurden trotzdem belohnt, weil wir die Zeit eingehalten haben, so nach dem Motto: Operation gelungen, Patient tot.

Welche Spiele sind aus Ihrer Sicht richtig schlecht?

Fangen wir bei den Kindern an: Spiele, die die Kleinen unterfordern, weil die Entwickler sie unterschätzen. Kinder können unglaublich viel. Man sollte da keine Vorbehalte haben, das wird schon irgendwie klappen. Kinder geben nicht so schnell auf wie Erwachsene. Oft geht es in Kinderspielen auch zu sehr um die erzieherische Botschaft, den erhobenem Zeigefinger. Es fehlt dann oft die Liebe zum Detail bei der Entwicklung der Spielgeschichte.

Und bei den Erwachsenen?

Die vom Entwickler so gemacht sind, ich sage es lieber vorsichtig, dass da Mechanismen drin sind, damit der Spieler ständig echtes Geld ausgeben muss. Das ist aus meiner Sicht ein Bruch zwischen Spielewelt und realer Welt. Die übersichtlichste Lösung: Ein Spieler kauft ein Spiel, und dann geht es los. Keine Frage, es gibt auch Free-to-play-Spiele, die so angelegt sind, dass der Spieler nach einer gewissen Zeit zahlt, um weiterzukommen. Aber er könnte auf seinem Niveau auch einfach weiterspielen, ohne Zusatzkosten. Das ist völlig in Ordnung. Was mir aber nicht gefällt, sind Spiel-ideen, bei denen der Spieler durch das Gameplay genötigt wird zu zahlen, um weiterzukommen.

Und inhaltlich?

Gut erzählte Geschichten findet man selten, leider. Viele Storys sind sehr flach, unsubtil, da geht es um oberflächliche Action, 0815-Hollywood-Spektakel. Welt gerettet – wunderbar. Der Film und die Literatur haben eine ganz andere Erzähl-Tradition, da geht es um innere Konflikte, Gesellschaftskritik, tiefsinnige Unterhaltung. Diese Kultur hat sich über Jahrhunderte in der Literatur entwickeln können. Und der Film hat natürlich auch eine lange Tradition, hat große Regisseure und Drehbuchautoren hervorgebracht. In der Spielebranche ist inzwischen zu erkennen, dass gute und namhafte Schauspieler auch an Computerspiel-Projekten beteiligt sind, auch renommierte Regisseure.

Die meisten Blockbuster im Kino und die Bestseller in den Bücherlisten sind bis heute selten anspruchsvoll. Warum sollte das bei Spielen anders sein?

Es gibt durchaus eine erfreuliche Entwicklung, Spiele mit Gesellschaftskritik, tiefgreifendem Storytelling und künstlerischem Anspruch. Nehmen Sie „The Last Of Us“, ein Spiel, bei dem ein Mann und ein Mädchen auf sehr emotionale Weise versuchen, die Welt nach einem Zombieangriff zu retten. Auf Facebook haben sich viele Menschen ganz traurig verabschiedet von den beiden, als das Spiel beendet war.

Was wäre dann das perfekte Spiel?

Eine Zeitreise in die Vergangenheit, um die Kulturen der verschiedenen Epochen zu erleben, Zusammenhänge der Menschheitsgeschichte zu verstehen und Orte zu besuchen, die man so nicht mehr finden kann. Und das auf einem erzählerischen und grafischen Niveau, dass man von Kunst sprechen kann. Aus meiner Sicht haben die Computerspiele das Potenzial dazu. Und dann werden wir eines Tages so differenziert darüber sprechen, wie in der heutigen Zeit nur über Filme, Bücher oder Malerei.

Schwer vorstellbar.

Aber es wird so kommen, ich bin sehr optimistisch.

Interview: Jörg Hunke