Berlin - Ab und an fühlt sie sich, als sei sie als Kind in einen Topf guter Laune gefallen. Spieledesignerin Cornelia Geppert lacht mehrmals verschmitzt während des Gesprächs. Mit Themen wie Isolation, Depression oder Angst hatte die 39-jährige Wahlberlinerin lange Zeit keine Berührungspunkte. Trotzdem entwickelte sie mit „Sea of Solitude“ ein Videospiel, das Einsamkeit greifbar machen soll. Jetzt ist eine neue Version erschienen.

Frau Geppert, das Gefühl der Einsamkeit war in unserer Gesellschaft vielleicht noch nie so präsent wie zurzeit. Erscheint der Director’s Cut von „Sea of Solitude“ zum perfekten Zeitpunkt?

Das hören wir von Spielern auch immer wieder, aber das war tatsächlich Zufall. Das ursprüngliche Spiel erschien ja bereits 2019. 

In dem Spiel schippert man mit der jungen Kay in einem kleinen Boot durch ein versunkenes Berlin, um Dämonen zu zähmen – mal ihre eigenen, mal die von geliebten Menschen. Es ist ein zum Teil autobiografisches Werk, das in der Gaming-Szene heftige Diskussionen auslöste. Der Director’s Cut, eine neue Vision des Originals, erscheint nun während einer globalen Pandemie. Soziale Isolation ist an der Tagesordnung.

Wie gesagt, geplant war das nicht. Trotzdem passt alles jetzt wie die Faust aufs Auge.

Wie hat Corona die Entwicklung des Spiels beeinflusst?

Nicht so sehr, wie man denkt. Anfangs dachte ich, wenn ich mal in Ruhe daheimsitze, kann ich richtig kreativ werden. Aber mit niemandem im Viktoriapark sitzen zu können, um über abgedrehte Ideen zu sprechen, war schwierig. „Sea of Solitude“ entstand damals durch die zahlreichen menschlichen Interaktionen, die jetzt wegfallen. Und zur aktuellen Version: „Sea of Solitude“ war damals meine erste Autorenschaft. Mit dem Ergebnis war ich zufrieden, aber vieles kam mir hölzern vor. Mir war klar: Da geht noch mehr. Wir wussten also vorher schon, wie wir „Sea of Solitude“ gerne verbessern würden.

Wie unterscheidet sich der Director’s Cut denn vom originalen „Sea of Solitude“?

In der ersten Version haben wir sehr viel über Dialoge und innere Monologe von Kay erklärt, dabei wollten wir ursprünglich nicht so viel aussprechen. Für den Director’s Cut haben wir dann das Drehbuch radikal verändert und vieles gestrichen. Den neuen Entwurf habe ich dann auch einem befreundeten Autor in Los Angeles geschickt, der schon an Indie-Hits wie „What Remains of Edith Finch“ mitgearbeitet hatte. Auch die Synchronsprecher haben wir ausgetauscht.

Foto: Quantic Dream//Jo-Mei
In einer Winterlandschaft begegnet Kay auch einem weißen Wolf.

Das Spiel ist zum Teil autobiografisch, erzählt aus Ihrem Leben.

Zu einem großen Teil. Die Geschichte der Hauptfigur entwickelte sich parallel zu meinem Leben. Andere Teile, wie die Eltern, die sich im Spiel trennen, sind wiederum nicht von mir. Meine Eltern sind im wahren Leben seit über 40 Jahren glücklich verheiratet. Viele der Momente im Spiel habe ich aber selbst erlebt. Teilweise war das Spiel sogar schneller als mein Leben. Wir mussten immer wieder Sachen umschreiben, weil ich gar nicht wissen konnte, was demnächst bei mir passiert (lacht). Normalerweise hast du ein Konzept und entwickelst danach dein Spiel. Am Anfang war „Sea of Solitude“ eine Art Pokémon in einer überfluteten Welt. Wir haben bei Jo-Mei früher japanisch angehauchte Spiele veröffentlicht und ich selbst komme von der Küste und liebe Berlin.

Depression und Einsamkeit spielten zu Beginn also noch keine Rolle?

Nein. Ich muss auch klarstellen, dass ich selbst nie mit solch drastischen psychischen Problemen zu kämpfen hatte. Ich habe das aber in meinem Umfeld erlebt. Und da ich ein Mensch bin, der immer helfen möchte, hat mich das auch geprägt. 2014 habe ich mich in einen Mann verliebt, wir haben uns sofort ineinander verliebt und schon nach einigen Monaten über Heirat geredet. Alles wie im Film. Dann brach plötzlich immer wieder der Kontakt ab. Zunächst waren es nur eine oder zwei Stunden. Dann 14 Tage ohne ein Wort. Aber er kam dann immer wieder und gestand mir seine Liebe. Ich war so glücklich darüber, dass ich in diesen Momenten nie über die plötzlichen Kontaktabbrüche reden wollte.

Foto: Quantic Dream/Jo-Mei
Die junge Kay führt durch eine Traumwelt aus psychischen Verletzungen, Mobbing und Enttäuschungen.

Aber so etwas hinterlässt doch Spuren.

Die Situation hat mich traumatisiert. Eines Tages hat er sich mir dann doch geöffnet. Er leide an klinischer Depression, sagte er. An manchen Tagen könne er nicht einmal aufstehen. Das zog sich dann über drei Jahre und ich habe auch mit meinen Freunden und meiner Familie über ihn gesprochen. Da haben sich plötzlich viele Menschen geöffnet und über ihre psychischen Probleme gesprochen. Auch weltweit offenbarten sich da gerade viele Stars in Magazinen. Depressionen, Borderline, das war überall. Und so wurden aus den Pokémon in der Unterwasserstadt die Monster der Einsamkeit.

Warum werden in dem Spiel Menschen zu Monstern, wenn sie einsam sind?

Das hat zwei Gründe. Ich komme aus einer Fischerfamilie, ich liebe Haie und Unterwasserwesen (lacht). Auf der anderen Seite habe ich viele Freunde aus der Kreativszene, die mir sagten, dass man sich durch dieses Alleinsein eigenartig fühlt. Einfach andersartig, fast als sei man kein vollwertiger Mensch mehr. Und dabei hatten sie immer das Bild eines Monsters im Kopf.

Sie fühlten sich beruflich lange Zeit isoliert.

Mein Co-Founder Boris Munser und ich haben bei Jo-Mei zu Beginn Browsergames entwickelt. Aber deutsche Publisher waren alle eher an Free-to-play-Spielen interessiert, in denen die Story meistens eher seicht sein sollte. Trotzdem hat das Spaß gemacht und wir haben Geld verdient. Die Publisher haben uns geliebt. Wir unterschrieben einen Endlos-Vertrag, bekamen also sogar Geld, wenn wir keine Spiele veröffentlichten. Mein Herz lag aber schon immer bei anspruchsvollen Storys. Eine komplexe Geschichte über die menschlichen Tiefen und Emotionen hätte man bei Free-to-play-Spielen nie erzählen können. Ende 2013 fühlte ich mich bei der Arbeit daher wie in einem goldenen Käfig. In meiner Freizeit habe ich dann am Konzept für das spätere „Sea of Solitude“ gearbeitet. Ich wollte, dass uns die Welt endlich sieht, weil wir immer so viel Liebe in die Projekte gesteckt haben. Unsere alten Spiele findest du aber nirgends mehr, da Free-to-play-Spiele eher zur Massenware zählen.

Obwohl die Geschichte Ihr Leben aus den letzten Jahren reflektiert, ist die Hauptfigur Kay ein junges Mädchen. Warum?

Ich wollte sie ursprünglich in meinem Alter darstellen, also irgendwo zwischen 27 und Mitte 30. Uns wurde aber gesagt, dass solche Frauenfiguren wegen des Alters grenzwertig seien.

Wie in der Filmbranche.

Da musste ich schlucken. Das lag aber nicht an unserem damaligen Geldgeber Electronic Arts. In der gesamten Branche ist diese Denke noch verbreitet. Dazu kam, dass psychische Probleme zu der Zeit noch mit Jugendlichen am Ende der Pubertät assoziiert wurden. Das stimmt natürlich nicht. Ich habe einen TED-Talk zum Spiel gehalten und wurde danach von vielen älteren Menschen um die 50 angesprochen. Der Bruder von Kay musste in „Sea of Solitude“ um die zwölf Jahre alt sein, da konnte die Schwester nicht Ende 20 sein. Da mussten wir also Kompromisse eingehen.

Bei den großen Produzenten rannten Sie mit dem Thema Einsamkeit aber offene Türen ein?

Das war unfassbar. Alle waren beeindruckt, dass ich so offen darüber reden konnte. Das bin eben ich. Ich hatte nie Probleme, über meine Emotionen zu reden. Von Electronic Arts wurde ich dann auch um die Welt geschickt, um über das Spiel zu reden.

In Los Angeles durften Sie auf einer der größten Elektronikmessen, der Electronic Arts Entertainment Expo, über „Sea of Solitude“ sprechen.

Ich habe damals auch meine eigene Rede für die Präsentation geschrieben. Normalerweise werden die von anderen vorformuliert. Aber das konnte ich nicht. Ich war eh schon aufgeregt und dann auch noch einen fremden Text vortragen – in einer anderen Sprache? Nein. Danach kam auf einer Party der Chef von Electronic Arts, Andrew Wilson, auf mich zu, um sich für die Präsentation zu bedanken. In Zukunft würden sie gerne mehr auf persönliche Reden setzen, sagte er.

Wie macht man Einsamkeit in einem Spiel erlebbar?

Sagen wir, ich war stets bemüht (lacht). Das Gameplay sollte immer zu den Metaphern von Einsamkeit passen. Dafür wurde viel rumprobiert. Ich hatte damals auch gar kein Gefühl dafür, was man wirklich mit unserem kleinen Studio umsetzen könnte. Einiges hat dann trotzdem funktioniert. Aber ich wusste, da geht noch mehr.

Da kam Quantic Dream, der Publisher für den Director’s Cut, ins Spiel. Das französische Unternehmen („Heavy Rain“, „Detroit: Become Human“) gilt in der Branche als ein Vorreiter für filmisches Erzählen im Videospiel. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

2019 habe ich einen der Gründer, Guillaume de Fondaumière, während der Gamescom in Köln kennengelernt. Ich rauchte damals E-Zigarette, er auch – und so kamen wir ins Gespräch. Wir wollten eigentlich über unser nächstes Projekt sprechen, aber dann kam irgendwann raus, dass die halbe Belegschaft von Quantic Dream „Sea of Solitude“ kannte und liebte. Und sie hätten sich gewundert, dass das Game nicht für die Switch herauskam und ob wir nicht Lust hätten, eine neue Version davon zu entwickeln.

Der Handlungsort hat sich aber nicht geändert?

„Sea of Solitude“ spielt nach wie vor in einer abstrakten Version von Berlin. Es gibt konkrete Orte wie das Schlesische Tor oder den Bahnhof an der Bülowstraße. Ich fand es abwegig, das Spiel in New York oder sonst wo spielen zu lassen. Ich bin mit 17 hierhergezogen. Damals war ich noch Comiczeichnerin bei Mosaik. Berlin spielt schon lange eine große Rolle in meinem Leben.