Die Spiele-Entwickler Sebastian Schulz und Jörg Friedrich, gezeichnet im grafischen Stil ihres Spiels.
Grafik: Handy Games

BerlinIn den ersten beiden Jahren der Entwicklung bestand das Studio Paintbucket Games nur aus zwei Personen: Jörg Friedrich programmierte, Sebastian Schulz gestaltete künstlerisch, und beide zusammen feilten in Berlin an der Spielidee. Nur zum Vergleich: Große Spielproduktionen werden heute von internationalen Teams oft an verschiedenen Standorten mit mehreren Hundert Menschen entwickelt.

Und doch sorgten die beiden Macher mit „Through the Darkest of Times“ schon vor dem Erscheinen für Schlagzeilen, denn Computerspiele mit einer politischen Botschaft waren in Deutschland bis vor kurzem nicht vorgesehen. Die USK, Vergabestelle für Altersfreigaben, verweigerte Spielen mit verfassungsfeindlichen Symbolen in aller Regel die Freigabe. Die Folgen waren absurd.

Diskussion um Hakenkreuze

Spiele wie die antifaschistischen „Wolfenstein“-Egoshooter, in denen ein jüdischer Held Nazis tötet, erschienen in Deutschland mit wegretuschierten Hakenkreuzen. Ein altersseniler Hitler, der dort kurz als Witzfigur auftritt, wurde in der deutschen Version zu „Heiler“ umgetauft, sein Schnurrbart abrasiert. Für die Gaming-Szene war es unverständlich, warum Filme anders bewertet wurden als Spiele. In dem Hollywood-Erfolg „Inglourious Basterds“ von Quentin Tarantinos beispielsweise hatten die Nazi-Symbole niemanden gestört.

Friedrich und seine Kollegen gingen deshalb davon aus, dass sie die Symbole weglassen müssten. Dann aber entfachte sich 2018 eine Debatte um die überholte Praxis, im Sommer des Jahres fiel das Verbot. Friedrich hält es für ein Riesenglück, dass sein Team nun klar zeigen darf, was war. In „Through the Darkest of Times“ sehen die Nazis auch wie Nazis aus – sie tragen Uniformen mit Hakenkreuzbinden.

Gegen das Erstarken des rechtsnationalen Hasses

Die Spielidee: Es ist das Jahr, in dem die Nazis die Herrschaft übernommen haben. Die Spieler steuern eine Widerstandsgruppe. Sie rekrutieren Mitstreiter, fällen strategische und moralische Entscheidungen. Genau geht es um die Lebensleistung einfacher Menschen, die sich wehrten im Unrechtsstaat. Friedrich will Geschichte auf die Dimension des Einzelnen herunterbrechen, er zitiert den Talmud: „Wer einen Menschen rettet, rettet die ganze Welt.“

Kreuzberger Jungs: Jörg Friedrich und Sebastian Schulz arbeiten am Kottbusser Tor.
Foto: Sebastian Schulz

Friedrich ist ein politischer Mensch, die Motivation hinter seinem neuen Spiel eine aufklärerische: „Wir sind entsetzt über das Erstarken des rechtsnationalen Hasses“, sagt er. Er will mit dem Spiel verdeutlichen, wohin der Hass in der Vergangenheit geführt hat.

Ein kleines Spiel aus der unabhängigen Entwicklerszene

Friedrich und Schulz sind erfahrene Profis, sie haben schon bei dem Berliner Spielestudio Yager an dem großen Shooter „Spec Ops: The Line“ mitgewirkt, der als eine Art Antikriegsspiel Aufmerksamkeit erregte. Anfangs entwickelten Friedrich und Schulz den Titel in ihrer Freizeit, erst ab April 2018 ging es in Vollzeit. Ende 2018 wurde aus dem Duo ein vierköpfiges Team, unterstützt von zwei Externen und dem Team des Publishers Handy Games.

„Through the Darkest of Times“ ist, wie Friedrich selbst sagt, ein recht kleines Spiel. Den Unterschied zu den großen Produktionen sieht man schnell; das Spiel aus Berlin ist nicht bombastisch, es montiert Menüs, Text und Bilder zu einer kleinen, atmosphärisch dichten Erzählung.


Kampf gegen die Naziherrschaft

  • Die Macher: Jörg Friedrich, und Sebastian Schulz entwickelten bereits seit mehr als 15 Jahren Computerspiele, bevor sie  Paintbucket Games gründeten. Unter anderem arbeiteten sie für das große Berliner Studio Yager.

  • Die Motivation: Friedrich und Schulz gründeten Paintbucket Games, um politisch und gesellschaftlich relevante Computerspiele verwirklichen zu können. Das   Debütwerk heißt „Through the Darkest of Times“.

  • Der Modus: „Through the Darkest of Times“ spielt während der Naziherrschaft in Berlin. Es geht um die Strategie im Widerstand. Das Spiel erscheint am 30. Januar als Download für den PC. Der Preis ist noch unbekannt.

Es gehört in eine Reihe mit politischen Spielen aus der unabhängigen Entwicklerszene wie dem dokumentarisch inszenierten „Attentat 1942“ oder dem pointierten Indie-Hit „Papers, Please“, in dem der Spieler als Grenzbeamter die Aufgabe hat, Pässe zu kontrollieren und die Einreise zu gewähren oder zu verweigern. Dabei entscheidet er über Lebensschicksale – auch das seiner Familie.

Politiker äußern Bedenken

In weiten Teilen der Öffentlichkeit ist diese Art von Spielen noch nicht richtig angekommen. Oft werden Computergames als pure Unterhaltung abgetan, als geschmackloser Eskapismus. Das bekamen die Berliner zu spüren. Familienministerin Franziska Giffey (SPD) und der Israel-Botschafter Jeremy Issacharoff äußerten sich abwertend bis schockiert.

Die Reaktion war anfangs belastend für das Studio, schließlich wollte man nicht provozieren, sondern ein Zeichen gegen den Hass in der Gesellschaft setzen. Nicht alle waren gesprächsbereit. Ein paar aber doch. Franziska Giffey ließ sich den Titel auf der Gamescom in Köln präsentieren und zeigte sich nachher umgestimmt.

Offen für Kritik waren aber auch die Macher bei Paintbucket Games. Nicht nur von Testspielern, sondern auch von „Angehörigen von Widerstandskämpfern, von Gedenkstätten und von Historikern und Historikerinnen“ hätten sie Rückmeldungen eingeholt, erklärt Friedrich. Recherche und Diskussion gehörten zur Projektarbeit. So ein offener Umgang mit einem halbfertigen, unerprobten Spiel ist nicht selbstverständlich.

Zeitgleich in sieben Sprachen

Aber er hat sich ausgezahlt. Seit Jahren erscheinen anerkennende Vorabberichte über den Titel. Friedrich berichtet von Testern, die mit Tränen in den Augen vom Spieltisch aufstanden.

Jetzt sind die Diskussionen und Tests überstanden, am Donnerstag erscheint „Through the Darkest of Times“. Drei Jahre Entwicklungsdauer klingen für ein vermeintlich kleines Spiel sehr lang. Aber die Zeit ist im Branchenvergleich normal. Die Entwicklung eines Spiels, auch eines kleinen, macht überraschend viel Arbeit.

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Die Frage, warum die paar Texttafeln und Bilder so lange brauchten, beantwortet Friedrich mit einem anschaulichen Beispiel: „Unser kleines Spiel besteht aus 125.000 Wörtern Text – also rund 480 Seiten.“ Der Text besteht aus unzähligen kleinen Meldungen und Erzählschnipseln, und er musste auch noch übersetzt werden.

Dank der Kooperation mit Handy Games erscheint „Through the Darkest of Times“ zeitgleich in sieben Sprachen. Wie gut es sich verkaufen wird, das ist eine spannende Frage. Menschen, die dem Medium Computerspiel mehr zutrauen, freuen sich schon über den erfolgreichen Abschluss des Projektes.