Wer macht was beim Spielen? Aus den Daten lassen sich detaillierte Persönlichkeitsprofile destillieren. Im Grunde sind Online-Games ein psychologisches Laborexperiment.
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BerlinAls im März der Lockdown verhängt wurde, flüchteten sich viele Menschen in virtuelle Spielewelten. Die Gaming-Industrie boomt seit Jahren, doch die Corona-Krise hat ihr noch mal einen neuen Schub verliehen. Die Spielentwickler verzeichnen Umsatzrekorde, allein bei Nintendo sind im ersten Quartal 2020 die Gewinne um 428 Prozent gestiegen. Nach Angaben von Microsoft gibt es mittlerweile zwei Milliarden Gamer auf der Welt. Und die Community wächst immer weiter. Doch den meisten Gamern ist wohl nicht bewusst, dass sie lückenlos überwacht werden.

Denn: Spielentwickler sammeln jede Menge Daten über ihre Nutzer. Epic Games, der Entwickler von „Fortnite“, erhebt laut seiner Datenschutzrichtlinie zum Beispiel automatisch Informationen über Seitenaufrufe, Verweildauer auf einer Seite, Anzahl der Klicks, Nutzungsdauer sowie Standort des Geräts.

Grafik: BLZ/Galanty; Quelle: Bitkom 2015

In einzelnen Fällen erhält Epic auch Daten über andere Dienste wie beispielsweise soziale Netzwerke, Spielkonsolen oder Mobilfunkanbieter. Doch das eigentlich Interessante sind nicht die Nutzungs- oder Verweildauer, sondern die sogenannten In-Game-Daten: Wie interagieren Nutzer in einem Spiel? Sind sie eher Teamplayer oder Einzelgänger? Welche Entscheidungen treffen sie? Wie reagieren sie in Stresssituationen? Daraus lassen sich detaillierte Persönlichkeitsprofile destillieren. Im Grunde sind Online-Games ein psychologisches Laborexperiment.

Microsoft-Forscher haben einen Ranking-Algorithmus entwickelt, der bei Online-Shootern anhand von Statistiken, wie der Zahl getöteter Spieler oder der Tendenz zur Aufgabe, die Fähigkeiten eines Spielers berechnet. Nicht nur die Software, auch die Hardware erhebt Daten. Spielkonsolen wie etwa die PlayStation 4 speichern Informationen über Trophäen, Punktestände, Level, Ranglisten sowie Aktionen (zum Beispiel über welches Hindernis man springt). Sony weiß also, wann ein Spieler gerade erfolgreich ist und gute Laune hat.

Zwar betonen die Spiele-Entwickler, dass die Daten zur Optimierung der Games verwendet werden (etwa zur Anpassung der Storyline oder Veränderung von Schwierigkeitsgraden). Datenschützer warnen allerdings, dass die Informationen auch für maßgeschneiderte Werbung genutzt werden könnten. Wer sich jemals gefragt hat, warum ein Spielentwickler wie Epic Games mit 17 Milliarden Dollar einen höheren Marktwert als der Autobauer Peugeot hat, könnte hierin eine Erklärung finden.

Im vergangenen Jahr sah sich Epic Games mit Vorwürfen konfrontiert, es würde über seinen Store heimlich Daten abgreifen und Nutzer ausspionieren. Epic-Chef Tim Sweeney dementierte die Gerüchte. Grund zur Skepsis besteht dennoch: Die ominöse Datenfirma Cambridge Analytica schöpfte unter anderem auch Daten bei Online-Games wie „Candy Crush“ und „Farmville“ ab.

Videogames bieten das perfekte Überwachungs-Setting: In einer virtuellen Welt von Burgen und Sagengestalten fühlt man sich unbeobachtet, und gerade im Spielerischen offenbart man Charaktereigenschaften, die man in einer Gruppe im physischen Raum – etwa bei der Arbeit oder im Familienkreis – aufgrund sozialer Konventionen verbirgt.

Laut einem Bericht des „Guardian“ hat Google bereits vor einigen Jahren eine Analysemethode patentieren lassen, die aus dem Verhalten in Online-Games Charakterzüge destilliert und auf dieser Grundlage psychologische Profile erstellt. Ist der Nutzer risikoscheu oder risikofreudig? Kooperativ oder unkooperativ? Je nachdem, welches Verhalten der Gamer an den Tag legt, muss man ihn werbetechnisch anders adressieren. „Wenn der Nutzer seit zwei Stunden spielt, könnte das System ihm Anzeigen für Pizza Hut, Coca-Cola oder Kaffee ausspielen“, heißt es in dem Patent. Stundenlanges Zocken macht hungrig und durstig.

Allein, diese Daten könnten nicht nur mit Anzeigenkunden, sondern auch mit Versicherungen oder Auskunfteien geteilt werden, befürchten Datenschützer. Wenn jemand in einer Rennsimulation besonders aggressiv fährt und Unfälle provoziert, könnte diese Information auch die Kfz-Versicherung interessieren. Gewiss, nicht jeder, der in „Need for Speed“ mit einem Rennwagen über den Asphalt heizt, ist auch im realen Straßenverkehr ein Raser.

Trotzdem lassen sich aus der virtuellen Fahrweise Charakterzüge wie Risikofreude oder Unentschlossenheit ableiten, die dann in die Police eingepreist werden könnten. Schon heute wird das Fahrverhalten bei sogenannten Telematik-Tarifen berücksichtigt. Wer seinen Fahrstil überwachen lässt, spart Geld. Und wer in Online-Games rast, könnte künftig draufzahlen.

In China sind Videospiele bereits mit der Realität des Sozialkreditsystems („Social Score“) verknüpft, dessen Punktesystem ironischerweise nach westlich-kapitalistischen Regeln modelliert ist. Wer zu lange vor der Konsole hängt und Videospiele zockt, erhält Abzüge beim Score, an den wiederum Boni wie Steuererleichterungen oder geringere Wartezeiten in Krankenhäusern gekoppelt sind. Wer in China auf virtuelle Trophäen verzichtet, hält im sozialen Ranking sein Level.