Über die Frage, ob Videospiele Gewaltbereitschaft und Aggressionen fördern, ist bereits viel diskutiert worden – nicht zuletzt im Zusammenhang mit Amokläufen an Schulen. Doch ob das Agieren in der künstlichen Realität auch positiv wirken kann, wurde bislang kaum untersucht.  Eine Studie US-amerikanischer Forscher kommt nun zu dem Ergebnis, dass Spiele, die das soziale Verhalten fördern, auch das soziale Handeln in der Realität begünstigen können.

„Unsere Untersuchungen zeigen den Einfluss, den in einer virtuellen Realität gemachte Erfahrungen auch in der realen physischen Welt auf das soziale Verhalten haben“, sagt Robin Rosenberg von der Standford University im Fachblatt Plos One. In der virtuellen Realität können Menschen in die Haut eines künstlichen Stellvertreters – eines sogenannten Avatars – schlüpfen und diese Figur als realistisch empfinden. Die  virtuelle Persönlichkeit kann sich  durchaus von der wirklichen Person unterscheiden. Wie frühere Studien zeigten, funktioniert die „Illusion vom Körpertransfer“ selbst dann, wenn ein anderes Geschlecht angenommen wird.

Um zu untersuchen, wie sich die Fähigkeiten des jeweiligen Avatars auf die Wirklichkeit auswirken, platzierten die Forscher um Rosenberg zwei Gruppen von Probanden in einer künstlich entworfenen Umgebung. Während ein Teil der 60 Studienteilnehmer die Fähigkeit zu fliegen besaß, befand sich die andere Hälfte als Passagiere in einem Hubschrauber. Die Illusion der künstlichen Umgebung erzeugten die Wissenschaftler über einen Helm, dessen Display eine dreidimensionale Sicht in einem Blickfeld von 111 Grad erzeugte. Virtuelle Geräusche und Bässe, die den Boden unter den Füßen zum Schwingen brachten, verstärkten die Illusion einer authentischen Umgebung.

Empathie stärken

Jeder Teilnehmer erhielt während des Versuchs entweder die Aufgabe, ein vermisstes zuckerkrankes Kind zu finden und ihm so das Leben zu retten, oder eine Tour durch eine virtuelle Stadt zu unternehmen.

Es gab also vier Testgruppen: die zur Hilfe aufgerufenen „Superhelden“ und Helikopter-Passagiere sowie die entweder im Hubschrauber sitzenden oder selbstständig fliegenden „Touristen“.

Nach ihrem Aufenthalt in der virtuellen Welt wurden die Teilnehmer von ihrer Ausrüstung befreit. Der Versuchsleiter stieß dabei wie zufällig einen Becher mit Stiften um. Kameras nahmen währenddessen auf, ob und wie schnell die Testteilnehmer halfen, die Stifte aufzusammeln. Es zeigte sich, dass jene Teilnehmer, die in der künstlichen Realität flugfähig gewesen waren, im Vergleich zur zweiten Versuchsgruppe schneller halfen und mehr Stifte aufhoben. Dies galt gleichermaßen für jene, die als Retter des Kindes aufgetreten oder nur als Tourist virtuell unterwegs gewesen waren. Lediglich sechs Personen halfen gar nicht. Sie hatten alle zur Gruppe der im Hubschrauber Fliegenden gehört.

„Prosoziale Computer- oder Konsolenspiele können Empathie stärken“, fasst Rosenberg die Ergebnisse zusammen. Eine ausgearbeitete virtuelle Realität scheine mindestens genauso geeignet, das Einfühlungsvermögen zu stärken, wie wirkliche Erfahrungen. „Wer im Comic außergewöhnliche Fähigkeiten hat, muss sich entscheiden, ob er sie für Gutes oder Schlechtes einsetzt.“ Ähnliches könnte – unbewusst – auch in den Köpfen der Versuchsteilnehmer geschehen sein.