Der ältere Herr wirkt verkniffen, als ob ihn etwas Grundlegendes an den beiden schwarzhaarigen Jungs mit dunklem Teint stört. Dann sagt er diesen Satz: „Wegen Typen wie dir brauchen wir die Mauer.“ Er sagt das im Hinterland der USA, im September 2016. Der Satz fällt in dem Videospiel „Life is Strange 2“, und das ist außergewöhnlich.

Der alltägliche Rassismus

Rassistische Äußerungen wird es an diesem Ort, zu dieser Zeit öfter gegeben haben. Aber nicht in Videospielen. In diesem Medium trauen sich nur unabhängige Kleinproduktionen etwas zu. Spiele von größeren Publishern sind dagegen in aller Regel glatt geschliffen. Alles Politische wird gemieden, es bietet zu viel Angriffsfläche. In Fantasywelten kann das noch gutgehen, aber realistisch inszenierte Geschichten in den USA der Gegenwart müssen sich immer wieder ganz schön verrenken.

Noch im März hat die Spielefirma Ubisoft einen beachtlichen Spagat mit dem Videospiel „Far Cry 5“ hingelegt. Ein ganz heißes Eisen wurde da präsentiert, ohne es anzufassen. „Far Cry 5“ handelt vom Kampf gegen eine christliche Endzeitsekte in der ländlichen Mitte der USA. Es zeigte Extremismus, Waffenfetischismus, gekränkte weiße Hinterwäldler – und gab sich doch stets bemüht, jede klare Aussage zu vermeiden.

Im September stand das dauergutgelaunte Action-Spektakel „Marvel’s Spider-Man“ in der Kritik, weil es die New Yorker Polizei ganz unbedarft als eine Kraft des Guten feierte. Vor dem Hintergrund der Black-Lives-Matter-Bewegung wirkte das naiv. Das ist der eigentliche Status Quo des Mediums 2018.

Mystery-Geschichte, Road-Movie, überraschend feinsinnige Beobachtung brüderlicher Liebe

Und dann entwickelt ein französisch-amerikanisches Team für den internationalen Spielekonzern Square Enix ein Spiel, dass sich sehr deutlich gegen die Tradition stellt. „Life is Strange 2“ ist ein Download-Spiel in fünf Episoden. Folge 1 ist gerade erschienen, mit weiteren Episoden wird alle paar Monate gerechnet.

In dem Spiel starten die Brüder Sean und Daniel Diaz an der Westküste und flüchten Richtung Süden. Die beiden haben glücklich in Seattle mit ihrem mexikanischen Vater gelebt. Dann gibt es Streit mit einem Nachbarsjungen. Ein Polizist, der die Lage falsch einschätzt, erschießt den Vater. So etwas ist in den USA zuletzt nicht selten vorgekommen, oft war Rassismus der Hintergrund. Das Thema Fremdenhass zieht sich dann durch das Spiel, mal deutlich zu erkennen, mal eher zu vermuten. Das mag manchmal wie ein kleiner Schritt wirken. Aber in diesem konfliktscheuen Medium ist er groß.

Das Spiel ist vor allem eine Mystery-Geschichte, ein Road-Movie, eine überraschend feinsinnige Beobachtung brüderlicher Liebe und Fürsorge – und der versuchten Ausgrenzung. Die Politik gehört eben einfach dazu, und es wäre eine Verharmlosung, zwei Jugendliche mit mexikanischen Wurzeln die Westküste herabstreunen zu lassen, ohne dass sie abfällige Bemerkungen zu hören bekommen.

Unerhört normale Plots

Natürlich wird das Spiel im aufgeheizten Klima der USA wegen seiner linken Perspektive bereits angegriffen. Aber mutig war die Serie schon vorher, und das mit Erfolg. Das erste „Life is Strange“ erzählte in fünf Episoden die Geschichte einer engen Beziehung zwischen zwei jungen Frauen. Auch so etwas ist einigermaßen unerhört. Spielehelden sind männlich, sind schlecht gelaunt und müssen ganz allein die Welt retten. Das mag ein Klischee sein, aber es trifft immer noch auf einen deprimierend großen Teil der Neuerscheinungen zu.

Die Heldin Max war dagegen eine verunsicherte junge Frau. Auch der Spielinhalt war anders. Max lief zwar durch eine 3D-Welt und wurde gesteuert wie in einem Action-Adventure, aber sie kämpfte nicht. Sie lief vor allem über den Campus ihrer Schule. Spieler wurden kaum herausgefordert. Wer eines der einfachen Rätsel verpatzte, konnte praktischerweise die Zeit zurückspulen. Die zentrale Herausforderung für Max war trotz eines Mystery-Plots auch hier wieder unerhört normal: Sie musste erwachsen werden, ihre Rolle in der Welt finden und Verantwortung übernehmen.

Auch Pausen zum Luftholen

„Life is Strange 2“ erzählt eine neue Geschichte, aber es schlägt einen ähnlichen Ton an. Es interessiert sich vor allem für das Kleine, Menschliche. Die Aufgaben sind so trivial und alltäglich, dass es fast witzig wird. Hin und wieder fällt Sean mit den Spielern eine Entscheidung unter Zeitdruck – klaut er den Schokoriegel? Gibt er zu, dass er verknallt ist? Die Spieler steuern Sean, den großen Bruder, und sie werden immer wieder mit ihrer Verantwortung für den jüngeren Daniel konfrontiert. Sie muntern ihn auf, sie machen ihm Angst, sie spielen mit ihm. Dazwischen fühlt sich die Reise immer wieder an wie eine Fernsehserie auf Netflix, nur eben mit interaktiven Unterbrechungen. Das Spiel ist auch geschnitten wie ein Film, es wird musikalisch von modernem Indie-Pop unterlegt und erlaubt sich lange Atempausen, die man sonst eher im Programmkino erwartet.

Auf der Flucht entdecken Sean und Daniel dann einen Felsvorsprung mit toller Aussicht, lassen sich erschöpft niedersinken – und das Spiel sinkt mit ihnen. Es zeigt den Spielern den schönen Ausblick, zupft auf der Gitarre und wartet geduldig, bis irgendjemand den Knopf zum Wiederaufstehen drückt.