Berlin - Es gibt nicht so viele Gewinner in der Corona-Krise, die Gaming-Branche gehört aber definitiv dazu. Die Menschen mussten in Zeiten des Lockdowns zu Hause bleiben und Abstand halten. Das führte dazu, dass sie mehr Zeit mit Computerspielen verbrachten. Die Weltgesundheitsorganisation fand das gut, weil gemeinsames Spielen mit Distanz und ohne Infektionsgefahr möglich wurde, Gesundheitsbehörden warnten vor körperlichen Schäden und steigender Suchtgefahr. 

Und jetzt? Sind die Spiele ein Fluch oder ein Segen? Als die ersten Bücher veröffentlicht wurden, warnten Skeptiker davor, das Lesen einsam machen würde. Vorher hatten die Menschen viel mehr gemeinsam gesungen und gebetet. Als der Fernseher aufkam und schon im Vorabendprogramm Alkohol- und Zigarettenwerbung zu sehen war, galt die junge Generation in den 1970er-Jahren als verloren. 

Computerspiele sind trotz aller berechtigten Bedenken längst zu einem Kulturgut geworden, in Spielen lassen sich andere Länder, andere Zivilisationen erleben und gemeinsame Erfolgserlebnisse in höchster digitaler Qualität feiern. Was sich also eindeutig sagen lässt: Die Gesellschaft hat im Spielebereich das nächste Level längst erreicht.

Allerdings bergen Spiele auch die Gefahr der zu schnellen Belohnung. Zack, und schon ist das nächste Level erreicht. Wie beschwerlich ist es dagegen, für ein einfaches Dankeschön der Eltern im Haushalt zu helfen oder Hausaufgaben zu machen?  

Deshalb wird es in Zukunft ohne strengere Regulierung der Branche nicht gehen. Irgendwann muss auch Schluss sein. Die Spielenden müssen guten Gewissens aufhören dürfen, ohne bei ihren Freunden als Spielverderber zu gelten oder von der Spielemechanik abgestraft zu werden. Vor allem die Kinder haben diese Unterstützung verdient.